不管您是否玩过视觉小说,都有可能对流派及其观众有某种概念(先入为主或后置)。 视觉小说(VN)的核心是在数字媒体中讲述的基于文本的故事,通常伴随着相关的视觉和/或音频。 但是,在大多数最流行的VN上可以看到一些相似之处,因此可视化原型VN不太困难。 您可能会想象一个具有动画风格的艺术和对白的约会模拟器,或者具有互动谜题的谋杀之谜。
尽管这些都是概括性的,但它们是可以理解的。 许多流行的VN起源于日本,并在其发布后被翻译成其他语言。 许多人在约会模拟游戏中,玩家尝试通过选择某些对话或动作选项来赢得角色,而另一些人则是基于谜题的神秘游戏(在日本称为“冒险游戏”),在游戏中,玩家必须完成迷你游戏才能进展故事。
与主流类型的视频游戏(例如RPG或FPS)不同,VN被认为是相当利基的游戏类型。 造成这种情况的可能原因是,VN跨越了两种不同的媒介(视频游戏和小说),但这种方式并不总是吸引这两种媒介的拥护者。 那些喜欢小说的人可能宁愿读一本书,而不必停下来与故事进行身体互动,而那些喜欢视频游戏的人宁愿玩一些节奏较快,需要更少阅读的东西。
无论如何,不能否认VN向他们的读者提出了很多要求。 即使是最广受赞誉的VN有时也有很长的展览和重复的内容,玩家必须经过反复努力才能了解故事的内容。 可以理解的是,玩家,尤其是那些刚接触该类型的玩家,纯粹是由于需要花费一定的时间来投资他们可能喜欢或可能不喜欢的故事而被关闭。 VN比其他游戏更具静态性,倾向于描述而非展示动作。 故事发展可能需要更长的时间,而在主流游戏中,不断的任务或充满动作的场景可以使玩家参与其中。 人们通常不会玩游戏来阅读一段描述的段落,因此从某些方面来说,VN并不流行也就不足为奇了。
仍然有一个原因,就是全世界有如此众多的VN忠实拥护者; 不论它们是否有缺陷,它们都提供了有价值的故事,其中许多故事都无法通过任何其他媒介适当地讲述。 尽管无数的VN,尤其是日本制造的VN,都已作为动画电影或电视连续剧带回了市场,但这些改编作品常常让人感到失落。 关于播放VN的经验是无法复制的,不仅仅是跳过文本段落所花费的时间很长。
为了更深入地了解VN的动因,我们可以回顾一下流派的历史,从日本最早发行的一些VN开始。 尽管现在市场上有许多不同的VN,但毫无疑问,这种类型起源于色情游戏,尤其是Bishōjo游戏,在这种游戏中,假定的异性恋男性玩家可以与各种女性发生浪漫和/或性接触字符。 实际上,第一部视觉小说(由VNDB记录)是一款名为Lolita的游戏:Yakyūken , 发达 洛丽塔(Lolita )由PSK制作,并于1982年在FM-7上发布。 洛丽塔本质上是一款带状剪刀石头布的游戏,在该游戏中,画面上所描绘的女孩每次赢得一轮比赛都会脱下衣服。

幸运的是,VN很快就不仅仅局限于薄薄的色情书刊色情内容。 大约在同一时间,Enix还发布了《 Portopia Renzoku Satsujin Jiken》 (翻译为“ Portopia系列谋杀案”)用于PC-6001。 (此游戏仍然可以日文和英文在线玩。)遵循故事情节,主角必须通过寻找各种线索来调查谋杀案。 与现代谋杀谜VN一样, 《 Portopia连环谋杀案》允许玩家与线索互动,与NPC交谈并自由穿越游戏世界。 它为玩家提供了多种解决游戏中问题的方法,甚至还包括了剧情转变。

跳过几年,另一个著名的早期VN是Suishōno Dragon (“水晶龙”),由Square在NES于1986年发行。 如下所示,该游戏使用了屏幕顶部的图标,玩家可以单击该图标来执行各种操作,而不是键入命令。 许多场景都伴随着动画而不是静态图像。 这也是早期科幻VN的一个例子,发生在外太空,并且还包含一些幻想元素。

随着“ To Heart”之类的游戏的发布,另一种称为Nakige (“哭泣的游戏”)的VN风格广受欢迎 (1997)和《 一个:Kagayaku Kisetsu e (1998)》。 在这些游戏中,一个浪漫的开端被悲剧,疾病和/或类似的创伤事件打断,然后故事最终定为幸福的结局。 使玩家在整个游戏中都感觉到过山车,可能会使他们对故事及其角色更加执着。 One的开发人员后来组建了Key,这是一个新工作室,它将发行极受欢迎的VN,例如Kanon (1999)和Air (2000)。

冒险游戏系列,例如Ace Attorney (2001年起)和莱顿教授 (2007年起)也值得一提(尽管由于缺乏叙述,后者不被视为VN)。 这些游戏的普及使将来的VN也获得了英语翻译。 结果,许多VN包括Ever 17:Out of Infinity (2003)和Zero Escape 系列(2009年起)可以触及美国和日本。 这些早期游戏的影响可以在随后的许多游戏中看到。 例如, Danganronpa的前两期中反映了Ace Attorney的调查和审判顺序 系列(2010年和2012年)。


其他工作室则将VN转向不同的方向。 07th Expansion通过将悲剧事件引入最初的快乐故事,从打败游戏震惊玩家的方式中汲取了灵感。 Higurashi no Naku Koro ni (2002-2006),在美国被称为“当他们哭泣时”,使用了类似的策略-并非旨在使玩家哭泣,然而,这款游戏的目的却是吓人 。 作为一个看似无害的人生游戏, Higurashi慢慢地揭示了一个令人恐惧和可怕的故事。 游戏取得了成功,从2009年至2010年,所有八个原始章节均以英文翻译并发布。 2015年,在Steam上发布了带有升级的图形和翻译的重新制作版本。

在最近的VN中也发现了使用某些类型的刻板印象来颠覆期望的方法。 由于这种策略的性质,最有影响力的故事常常出现在不太可能的地方……例如,打鸽子的模拟器Hatoful Boyfriend (2011)。 尽管游戏的前提足够奇怪,但也许更令人惊讶的是,各个角色的路线都有相当完善的故事,从令人心碎到令人恐惧。 此外,故事的大部分内容实际上处于秘密模式,只有当玩家完成所有男孩(鸟)的路线时,该模式才会解锁。

再一次,无障碍问题开始发挥作用。尽管完全玩过这款游戏的人会赞扬它令人惊讶的深度,但可以理解的是,还有其他一些人犹豫不决地投入数小时的快速重复性游戏,然后才能使用该功能。更大的画面。 Hatoful Boyfriend几乎不是第一个受到这种批评的游戏: Higurashi拥有达到主要情节所需的游戏时间(或者说是阅读),无疑在长期的展览中也失去了一些玩家。

近年来,日本以外的创作者在VN格式方面也取得了巨大的成功。 韩国游戏工作室Cheritz已经制作了三张otome游戏,所有这些游戏都有英文版本:Dandelion(2012),Nameless(2013)和Mystic Messenger(2016)。 后者创新地使用虚构的消息传递应用程序来讲述其故事,即使在通常不玩约会模拟游戏的用户中,它也取得了成功。 玩家可以参加对时间敏感的聊天室,甚至可以接听来自各种角色的“电话”。

这个看似轻松的VN也并非没有黑暗的曲折。 实际上,其独特的格式非常适合恐怖。 由于聊天室是按小时进行实时更新的,因此玩家可以在半夜接收到令人毛骨悚然或威胁性消息的体验,从而增加了不幸的现实感。 游戏的实时组件再次提高了可访问性-整个路线需要花整整11天的时间 ,玩家必须每隔几个小时打开游戏,否则就有失去参加重要对话的机会的风险。 玩家必须使用游戏内货币(在初始余额用完后可在应用内购买)来追溯参与错过的对话。
尽管存在缺陷,但在不起眼的外观中隐藏更深层次的故事的方法远非死法。 Salkito团队于2017年发布的VN Doki Doki文学俱乐部是高中约会模拟游戏。 对于第一部分,正是这样。 但是,正如一些玩家从游戏的内容警告(“该游戏不适合儿童或容易被打扰的人”)以及Steam上的“心理恐怖”标签所预测的那样,这个轻松愉快的故事突然停顿了。玩家做出了令人震惊的发现-一切都从那开始。

如果DDLC从一开始就作为恐怖游戏进行销售,它的流行程度可能就没有达到。 DDLC的“隐藏恐怖”方面很诱人。 正如丹·萨尔瓦托(Dan Salvato)自己指出的那样,玩家“知道会发生什么,但很难确切预测。”尽管对于只为恐怖而战的玩家来说,它面临着与Higurashi和Hatoful Boyfriend相同的问题,但DDLC仍然成功VN普通观众之外的游戏玩家,Pewdiepie和Markiplier等主流Youtuber上传了无数的Let’s Play。 批评家称赞这款游戏有效利用恐怖元素,以及通过颠覆比喻传达的深刻信息。
将视觉小说视为一种毫无希望的媒介可能很容易,但在我们观察任何其他类型的小说时,将其视为一种有用的媒介就更有用了。 VN文化虽然有缺陷,但与带状剪刀石头布相比已经走了很长一段路。 开发人员一直在寻找制作游戏的新方法,而VN只是众多选择中的另一种格式。 最终,重要的不是创作者选择哪种格式,而是他们如何在该格式的边界范围内工作和如何讲述一个完全属于他们的故事。