星期四报告:找到方法!

在星期四,我写了一份关于我的发展和想法的简短报告,是否要做的事情不只是让自己负责。 请享用!

可玩角色经过了轻微的修饰,包括更小,更易于管理的耳朵和眨眼的眼睛。 这是一种很好的触感,肯定会使角色感觉更生动。 计划是根据将来的自定义选项轻松替换这些功能。

我有点不喜欢角色创建者的想法。 我有一个习惯,就是花太多的时间在游戏中,而当我最想去游戏本身时,我会深陷其中。 就是说,我不认为这是我可以完全消除的东西-在进入游戏之前可能已经选择了诸如肤色之类的静态东西。 从理论上讲,角色既可以是男性也可以是女性,或者根据玩家的意愿介于两者之间。 例如,发型将帮助玩家选择使角色显得更具女性气质的选项,而不会让玩家感到被创作屏幕锁定。

现有的面孔仍然很稚气,因此我需要确定这是玩家可以更改的东西还是可以使之均匀化的东西。

新的背包层是一个有趣的添加-玩家可以自定义和穿着此插槽的许多可能性。

沙沙作响的声音效果使背包具有重量感和位置感。

我遇到了一个麻烦,但是却没有分享(因为它看起来很糟糕)的错误是,角色会选择要行走的地方,然后不管遇到什么障碍,都会这样做。 这意味着角色经常会卡在树木或其他不可逾越的物体上。

我开玩笑的想法是,在每个不可逾越的物体周围都有一个区域,一旦NPC进入,该区域将停止,思考和重定向自己。

相反,我当前使用的是“ Ray Cast”节点。 这在NPC所在的位置和他们想要去的位置之间创建了一条看不见的线。 如果该行穿过可能会阻塞字符的任何对象,则字符将决定一个新位置。

我认为这很有效,因为效果几乎是瞬间的。 这意味着,他们没有让角色走到一棵树上并意识到有一棵树,他们只是不会选择自己无法到达的道路。 我认为这似乎更自然。

NPC仍然像什么都没有走进玩家角色,像没有明天一样不断耕作。 这里的解决方案不是那么简单,因为Ray Cast可以覆盖很长的距离。 理想情况下,如果玩家在一定半径内离得太近并且正在主动阻塞其路径,角色将停止(不改变方向)。

一个困扰我一段时间的错误是,如果玩家填补了一个小洞, 所有洞将被填满整个地图。 洞本质上是一个精灵,看起来像一个洞,周围有一个告诉游戏的区域-“这是一个洞!”。 在Godot中删除节点的命令是’queue_free()’:将准备就绪的节点从游戏中排队(不影响游戏的任何其他部分)。

一旦玩家发出希望填补自己前面的洞的信号,所有洞都将填补。 信号是全局的,因此这很有意义。

地图上的所有洞都接收相同的信号。 ‘self.queue_free()’产生了相同的结果,并且找到了特定孔的确切名称(Godot保留了所有节点的唯一名称),并且调用移除也不起作用(仍然不确定为什么)。

解决方案很明显,就是检查玩家与洞之间的距离。 孔在范围内-移除该孔。 如果没有,请保留。

动画仍然不存在,但这使我回到了在整个游戏中使用动作系统的轨道。

有趣的是,我仍然遇到类似的错误,即在对话中与一个角色互动会导致一定半径内的所有角色都加入对话。

嘿,至少他们很热衷。


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