音速躁狂症和惩罚保存系统

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我在Sonic上长大。

我长大的最好的朋友有一个世嘉创世纪游戏,我们在游戏上玩了Sonic游戏,所以当Sonic Mania宣布成立时,我很兴奋能重新体验童年的这一部分,并推出了一款符合原始配方的新游戏。

Sonic Mania几乎满足了我的所有期望,直到我在首领大战中完成第一场比赛为止,并且让我想起那些经典游戏如何处理失败。

当您在Sonic躁狂症中度过一生后,您将被送回该区域的开头。 每个区域都包含两个级别,因此在第二级别的boss战中进行游戏结束意味着您必须经过两个完整级别,然后才能进行其他操作。

区域实际上是游戏中最小的进度单位,因为击败区域以外的任何事情都不会算作保存系统会跟踪的进度。

让我们分析一个典型区域的难度曲线。 由于损坏系统,Sonic中的水平通常是相当宽容的。 只要您至少有一枚戒指,您就不会因受到伤害而死亡。 在第一级末尾的老板通常在较容易的方面,因此那里的难度峰值相当小。 然后我们进行第二步,通常比第一步难很多,最后是第2区的老板,这有点像通配符。 这可能很容易,也可能很难。

我想重点介绍一下这个老板很困难的情况。 我们有两件事混合在一起时可能会出现问题:

  1. 按现代标准,游戏中最小的进度单位(区域)很大。
  2. 在单元末尾有一个很大的难度峰值。

在游戏的前8个区域中,我发现这种安排是可以控制的。 即使我输给了第二幕老板也偶尔感到沮丧,但《 Sonic Mania》中的水平在第二次比赛中还是很有趣的,而且我并没有在任何特定的老板身上停留太长时间。

石油海洋区是我碰壁的地方。 该区域尽头的老板不仅感到困难,而且感到不公平且设计不当。 最重要的是,这个区域是我在游戏中最不喜欢的区域,因此不得不一次又一次地玩并不是我的美好时光。

现在,我知道有人开始抱怨游戏死亡,就会有人来建议他们“变得好”。 问题是,我想变得很好-在困难的部分。 当游戏说到时,我喜欢它-您将必须掌握这一挑战才能进步。 但是,掌握某些东西的唯一方法是练习,从错误中学习并重试。

我的问题是Sonic Mania让我练习几次,然后让我回去。 我试图学习如何击败老板,但不得不花90%的游戏时间击败我已经多次击败的水平,并花10%练习具有挑战性的部分。 我猜的百分比,但你明白我的意思。

其他游戏则有不同的挑战方法。 最近记忆中给我带来最大麻烦的老板之一是铲子骑士中的瘟疫骑士。 他绝对粉碎了我,我认为他比Oil Ocean老板要难得多。 但是,由于我在战斗前有检查站,所以我可以不断练习与他战斗,而我一点也不沮丧。 在上司之前保存玩家的进度实际上可以使设计人员使上司更加困难,因为允许玩家根据自己的意愿练习战斗。

挑战与惩罚之间是有区别的。 Sonic Mania和Shovel Knight有时都会选择挑战您,但如果您输了,Sonic会更严厉地惩罚您。

那么,这是否意味着Sonic Mania应该在每个老板面前都保存了我的进步? 好吧,我最初是这么认为的。 我对Oil Ocean的情况感到沮丧,这似乎显然是解决问题的方法。 但是,经过更多考虑之后,我意识到,就像游戏设计中的大多数主题一样,它并不是那么简单。 我确信该系统确实提供了一些好处。

让我们回到难度曲线。 如果您在这些较容易的部分中表现出色,可以帮助您克服难度上升的机会,那么再次使它们变得更加有意义和有意义。 对于Sonic Mania的防御来说,它确实具有适当的机制,因为您可以通过收集100枚戒指或定位隐藏的1个起搏器来赚取更多生命,这两个都需要技巧。 如果您不小心地通过了各个关卡,那么您可能会以2条生命结束老板的生活,但是如果您掌握了该关卡并发挥得很好,则可能会获得7条生命,而成功的机会就会大大提高。 您还可以找到一个有用的补给,如果您设法一直保持到遇到老板为止,就可以使战斗更加轻松。

这种动力鼓励您熟练掌握各个关卡,而《 Sonic Mania》中的关卡是巨大的,提供了许多发现的捷径和秘密,并为您带来了更多的生活,并增加了击败老板的机会。 很显然,它们在设计时考虑了可重玩性。

Sonic Mania中的保存系统也赋予生命意义。 想想马里奥银河(Mario Galaxy),这是一款了不起的游戏,但它的生活系统却毫无意义。 您很容易就能赚到1英镑,而一场比赛对您的打击却很小,以至于失去了意义。 实际上,马里奥·奥德赛(Mario Odyssey)只是继续前进,把这个技工扔到了窗外,这是一个勇敢而明智的决定。 如果游戏没有任何意义,为什么还要在游戏中加入机械师?

当您在Sonic Mania的一个关卡中犯错并死亡时,这很重要,因为这意味着您在老板上的尝试更少。 而且,当您发现秘密的1合一时,这也很重要,因为成功的几率现在略高。 当您接近收集100枚戒指时,还会建立一定的压力,而一个错误可以夺走这份甜蜜的回报。 这是Sonic体验的一部分,是一种特殊的感觉,这是唯一可能的,因为生活在这款游戏中至关重要。

我的下一点将使我们回到惩罚上。

没有人喜欢受到惩罚,但是它有副作用,可以扩大经验。 当我还是个孩子的时候,我们曾经玩过一场球赛,每场比赛中表现最差的球员都必须将他的脸朝墙站立,并且每个球员都有机会将球从后面几米处踢向自己的后面远。

我们本来可以玩这款游戏,但是设置一些赌注后,体验变得更加生动有趣。

对失败进行更严厉的惩罚会增加风险,从而增加压力。 这使得与老板的每次相遇作为一种经历都更具影响力,并且它迫使您要注意并提供最佳的机会,而不是不顾一切地将自己扔向老板,因为您知道自己受到检查站的保护。 这是完全不同的体验,我理解为什么有些人喜欢它。 当您最终克服老板时,这肯定会更有意义和令人兴奋。

我们还需要记住,Sonic Mania背后的团队并不是从一张白纸开始的。 他们着手打造一款外形逼真的经典Sonic游戏,并且在引入新元素和改进之间以及与原始游戏的感觉之间走得太远之间必须走一条细线。 当我们批评游戏时,我们需要注意游戏要达到的目标。

Sonic 1和2根本没有保存系统,尽管一些纯粹主义者将其视为最佳解决方案,但团队意识到,即使对于试图保持经典的游戏,它也过于极端。

那时,主要是孩子们玩电子游戏。 作为孩子,我们在世界上一直有时间第100次重玩游戏,而且由于我们每周,甚至每个月都没有获得新游戏,因此无论如何我们都是被俘虏的观众。 我可能玩了数百小时的原始Sonic游戏。 当时他们对我来说太难了,但我喜欢它的每一分钟,至少我记得如此。

29岁那年,我不再拥有世界上所有的时间。 有时我只有20分钟的比赛时间,我想取得进步,或者至少练习会给我带来麻烦的部分。 在我积压的众多游戏中,当我感到被困时,放弃游戏比以往任何时候都更具诱惑力。

话虽如此,我觉得让玩家在Boss战斗之前就节省下来对于Sonic游戏来说太容易了。 平衡点是在所有检查点都没有节省与节省之间,尽管我不能说他们为我找到了甜头,但我确实相信他们仔细考虑了这一决定。

我思考的时间越长,我就越确信自己真正的问题是我面对的老板感到不公平和困惑。 当您与设计精良的老板交战时,每一次尝试都会使您感觉自己像是在接近破解它的代码一样,因此即使游戏结束时您付出了很多,您仍会感到自己取得了进步。 在Oil Ocean老板的陪伴下,我感觉自己并没有好转,这就是让我感到束手无策的原因。 哎呀,即使击败了老板,我仍然觉得自己只是其中的一次尝试而幸运。 “保存系统”并不是造成我沮丧的根本原因,但它极大地放大了它,将一个小问题变成了可能破坏游戏性的问题。

总之,我认为这种保存系统具有其优势,并且可以提供现代游戏中罕见的时刻。 另一方面,要实现这一目标,需要游戏设计师精通很多技巧。 这里有很多潜在的能量,游戏设计中的一些小错误可能会炸毁并严重破坏游戏体验。

并非所有人都会碰壁。 我知道有些人在第一次尝试中就击败了Oil Ocean老板。 有些卡在游戏的其他部分,而另一些则完全没有。 我知道有些人非常擅长Sonic,以至于他们在第一轮比赛中就击败了游戏,却一次也没有看到游戏结束画面。

但是对于那些确实陷入困境的人来说,如果游戏提供了除退出之外的出路,那就太好了。 我不介意当前的保存系统是否是默认的(由开发人员建议为最佳玩法),如果还有更包容的模式可以让玩家以自己的方式享受游戏,并且更加宽容保存系统。 更好的是,让我们通过使用一定数量的硬币到达上司检查站,并使它变得很难实现。 这可能是游戏的一个奇妙的补充,它增加了要达成的目标,增加了掌握关卡的动力,并为我发现自己面临的问题提供了一种优雅的解决方案。

我真的很喜欢这款游戏,并且很好奇未来2D Sonic的发展。 期待在下面的评论部分中听到您的想法!