实时GI vs为手机游戏而烤

独立游戏开发者日记:第42章

您可能现在已经知道,我正在开发一款手机游戏,这意味着与PC或游戏机相比,我的预算非常紧张……很好……应有尽有。 纹理大小。 网格大小。 粒子系统的复杂性。 随便你 一切都很昂贵。

就是说,从第一天起,我就知道我要让我的游戏具有全球影响力,除非我无法使其完全在移动设备上运行,否则我愿意花一些宝贵的资源预算来获得它。 因此,我花了很多时间尝试各种GI方法,以查看在移动设备上什么有效,哪些无效。

Unity有两个内置的GI系统。 第一个是由Enlighten提供的“实时” GI解决方案,Unity许可了该解决方案,它非常酷:

上面的屏幕截图显示了启用了实时GI的简单测试场景。 如您所见,它在iPhone XS和Mac上看起来完全一样,但是iPhone 6s上有一种怪异的绿色。 我联系了Unity并提交了错误报告。 他们似乎认为这是与驱动程序相关的错误。

如果错误得到及时修复,我可以在发布游戏之前切换回实时GI,但是由于我的游戏需要在iPhone 6s上良好运行,因此我决定暂时使用烘焙的GI。

另外,我不等待Unity的Progressive Lightmapper的GPU版本。 我使用的是Bakery,当它还处于Beta测试阶段时,我也曾提到过。 Bakery仅适用于Windows,并且需要Nvidia GPU,因此我不得不将Hackintosh完全切换到Windows 10,但这是值得的。 面包店现已过测试版。 它已经准备好生产,并且可以生成精美的光照贴图。 而且,我不确定Bakery正在使用哪种魔术,但是根据我的经验,与Unity的Progressive Lightmapper相比,它始终在每个级别上生成越来越少的光照贴图。 奖金!

下周见。