Y2K-事后制

在我的“游戏设计入门”课程中,我和搭档Joe Gray和我一起创建了桌上游戏“ Y2K”。该游戏遵循“区域控制”的概念,该概念要求在游戏板上声明情节并保持情节是游戏中的核心内容。游戏。

在Y2K的背景下,玩家正在争夺控制尽可能多的城市,同时也赋予各个城市权力。 成功地这样做可以为玩家积累积分,并且在游戏结束时获得最多积分的玩家将获胜。

游戏的最初迭代被证明太慢了。 例如,游戏玩家卡组的当前迭代有70个零件卡。 零件卡用于扩展和增强玩家的游戏单元网络,而纸牌由100张卡组成。 之前的迭代中,零件牌的数量要少得多,这使得玩家无法连续进行很多回合。

通过增加Part卡的数量,游戏测试表明,玩家每回合可以完成更多的动作,从而加快了游戏的步伐。 反过来,这种提高的速度允许进行包含游戏更多方面的游戏测试,例如攻击其他玩家的能力。 更多的声卡可以带来更好的演奏和更好的测试。

说到“攻击”机制,这也发生了重大变化。 最初,攻击机制结合了掷骰子和升级卡的组合,以使这些实例更具动态性。 但是,游戏测试表明该技师太费解了。 现在,“攻击”仅使用骰子,并且不同的游戏单位使用不同的骰子组合。 此外,玩家可以继续进攻直到失败,这为游戏增加了更多的机会和风险。

总体而言,乔和我尝试制作一款节奏适中的游戏,以发挥高影响力,例如建立僵尸网络(最有价值的游戏机),在城市中横冲直撞,或一切都变成骰子。 考虑到长期和短期行动的影响,在组建一支庞大的部队与集中力量之间取得平衡,使球员们计划前进。

Y2K使人们普遍考虑世界各地的网络以及试图将其用于自己目的的人们。