故事和电子游戏:我的感受

在周末,我和互联网上的许多人观看了今年正在开发或发布的许多新游戏的发布。 在育碧新闻发布会后,我和朋友之间就故事展开了对话。

我和我的朋友都对《刺客信条》的表现感到着迷和兴奋:起源,视觉效果独特而引人注目,游戏玩法比以往任何时候都更加光彩夺目,开发人员以真正的热情谈论了这款游戏。 但是,我挂了电话。 那只鸟。

现在,使用鸟作为在进入之前获得太空隐身鸟瞰图的想法非常巧妙。 就游戏性而言,它将为玩家提供有关情况的更多信息,从而使他们更具战略性,即使大多数人都倾向于进入特定区域并杀死每个人,这始终是AC游戏的目标。看得见的守卫。 但是,《刺客信条》不只是游戏玩法,它是一个拥有故事的专营权,这个故事对于制作游戏的人来说显然很重要。 开发人员谈到了他们如何兴奋地讲述刺客的起源故事,显然这是一个故事很重要的游戏。 那鸟有什么问题呢?

在《刺客信条》系列中,您的想法是扮演一个现代人,他使用一种称为Animus的设备来体验您祖先的回忆。 尽管在最近的AC游戏中这方面已经有所减弱,但它仍然存在。 所以我的问题是:您如何控制这只鸟?

似乎是一个愚蠢的挂断,毕竟现代故事是大多数玩家忽略并认为完全多余的事情。 但是,我没有。 现在,请注意,我认为刺客信条的故事不是很好。 但这是一个人们想要讲述的故事,而游戏玩法应该有助于讲述这个故事。 就像我希望电影的手法能够讲述故事一样,我希望游戏的手法也能做到同样的效果(例外情况我们稍后会介绍)。

我有另一个故事疑问的游戏是《奇异人生:暴风雨来临之前》。 《比奇特》更像是一个以故事为中心的游戏,而不是AC系列游戏,它常常被嘲笑为“走人模拟器”,把它们称为“混蛋”。现在,除了这些混蛋(毕竟是游戏)确实是一种与旧式LucasArts相似的点击冒险游戏),我仍然有疑问。 系列中的第一个涉及主要角色Max,发现她有一天拥有时间操纵能力,其余的游戏则使用该机制从那里进行。

这是一个新颖的概念,它允许玩家在决定最后一个选项之前可以完全看到几个选项,并鼓励采用走错一步的方法来解决难题。 玩家以前通过反复保存和重新加载所做的工作已正式纳入游戏本身。 那么,我在暴风雨前的问题是什么? 没问题,我们只看过一部电影预告片,但我确实质疑前传的可行性。

我不知道他们将如何利用马克斯的时空旅行能力。 它将跟随第一款游戏《克洛伊》中没有权力的麦克斯的朋友。 我发现这是一个问题,因为让《奇异人生》脱颖而出的原因很大程度上在于力量辅助故事的方式。 这是一个出色的游戏玩法和故事相结合的例子。 没有它,《暴风雨前》可能是写得很好的点击冒险,但它会像原始作品一样独特吗? 否则,即使故事没有意义,他们还是会把时间力量全部投入游戏中(毕竟,如果Chloe也具有时间力量,为什么她在第一场比赛中不进行时间操纵,在此之后发生的哪一个)?

您可能会说,我对这些游戏寄予厚望,而这些看似微不足道的故事细节并不重要。 毕竟,这与游戏无关吗? 是的,但是这些开发人员希望您关心故事,这毕竟是游戏的一部分。 我不在乎Mario系列的连续性,因为很明显这并不重要。 任天堂不打算用细微的角色讲一个复杂的故事,他们只是想让您开心。 育碧和Dontnod的好人照顾,所以我也会。

并非每个游戏都有一个故事,并不是每个游戏都需要一个故事,但是当开发人员试图告诉我一个故事时(真的很尝试),我期望一个好的故事,连贯而感性。 我去看电影的时候不会打消我的大脑,在玩游戏时我不会打消。

这就是我的感受。

编辑添加:我应该注意,我的哲学是双向的,而且我发现长期,频繁的过场动画和快速事件通常是出于故事的目的而对游戏性造成的令人讨厌的干扰,就像我可能会偷懒地写成对故事情节的干扰一样。游戏趣味。