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基本上来说, 《龙与地下城》并不是一场充满复杂外交和紧张思想操纵的游戏。 从第三版开始,它趋向于或多或少地具有多种推理能力,包括推理选项,欺凌选项和说谎选项。
一个人可以完全省略社交技巧,只需要简单地施法即可。
与D&D中的几乎所有其他内容一样,尤其是在更为同质和优雅的第5版中,尝试进行社交操作的玩家会遇到设定的难度(DC),如果他们达到了DC,则DM将决定最合理的结果是。
这是一个粗糙的系统,但它本来应该是这样。 D&D不是关于社交操纵的游戏,而是关于西方幻想环境中的探索和战斗的游戏(有些人会对此表示不同,但我认为非西方的非幻想游戏会有更好的系统)。 一个人可以完全忽略社交技巧,而只是对自己的外交目标施了咒语,无论是与他们成为朋友还是完全消除他们的自由意志。
为什么需要一个新系统?
不是! 对于大多数D&D活动来说,该系统都是完全不需要的,并且刚刚完成此工作后,我还没有在我的任何游戏中实现它。
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对于大多数竞选活动,我对即将来临的社会机制非常满意。 但是,如果我想讲一个故事,说我的英雄PC最终以一个王国的身份运行一个王国或代表一个王国行事,那么他们去向外国贵宾施展咒语就没有多大意义。 可以在进行过程中检测到此类咒语,并且这些咒语最终会消失,这通常需要草率的解释和外交制裁。
我提议的社会机动系统的前提是外交类似于战斗……
将外交的复杂性(个人利益,地缘政治环境和参与者的偏见混合在一起)简化成一个简单的区议会和一连串的做法,也不是完全合适的。 想象一下,为确保贵国贵族与富裕但军事上较弱的邻居之间的婚姻合同而需要进行的谈判。 可以使用DC 20魅力检查来实现正义吗? 当然不是,如果这是追求的主要目标。 毕竟,通常不会通过一次DC 20强度检定杀死一名怪物。
我提议的社会操纵系统背后的前提是,外交类似于一场战斗,也许有一个关键区别。 一台PC会对NPC进行一次给定的说服尝试,而不是让两个敌人以同等的代理机构进行对抗,这至少是在相同的机制下,NPC可以抵抗但不能说服。 广泛地讲,这是因为我讨厌对个人电脑进行滚动式外交。 如果我不能通过对话说服他们,我就不会滚开他们的手。 当然,有些DM会不同意,并且与以往任何时候一样,重要的是要提前与您的玩家建立联系,如果他们希望在NPC强迫他们的角色时扮演角色或角色扮演。
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让我们开始吧。 在我继续学习时,我将尝试解释为什么每个阶段都代表外交方面的内容,以及如何使用D&D最新版本中非常简单的现有机制来创建健全的社交活动体系。
社会交战作为战斗
请记住,这样做的前提是,它有点类似于战斗中的遭遇,只针对能够采取防御行动并获得一定治疗效果的被动敌人,而他们自己没有进攻能力。 那么可以将战斗转化为该系统的功能是什么?
攻击卷或“命中卷”,在这种情况下是由PC进行的。 在这种情况下,武器是人的沟通能力,因此,我们会想到魅力而不是力量。 我们不是在用武器技巧,而是在对魅力的精细化使用-在这种情况下,通常是在恐吓,欺骗和说服之间进行选择。
目标拥有的防御特性 ,在战斗中为装甲等级(AC)。 AC只是由目标的装甲(令人震惊地)和敏捷性设置的DC类型,因此它可以被任何东西衍生的DC代替。 以后再说。
目标拥有的抗性特质 。 在战斗中,这是生命值(hp),随着目标受到生命值的影响而下降。 在0 hp时,目标最终被磨损并坍塌或死亡。
攻击者造成的伤害滚 。 在战斗中,这取决于PC持有的武器以及控制该武器的任何技能得分(力量或敏捷)。 当然,伤害是对hp施加的,因此我们的社会机动系统需要将其等同于“损害”的伤害应用于NPC的抵抗机动性。
本质上就是这样。 有了这些想法,您可能会想出自己的系统来实现我的目标。 以下是我的尝试,并且一如既往地警告 :我尚未在游戏中测试此系统!
社会机动系统
首先要了解您的玩家希望从NPC获得什么。 全国人大可以做些什么吗? 他们可能会做些什么,而不是违背他们的基本本性或完全反对他们的利益吗? 我建议进行一次洞察检查。 在对NPC进行充分调查或与他们交谈之后,DC等于10加上NPC的Charisma修正值的两倍,就会告诉玩家这种社交动作是否可行。
人大目标
全国人民代表大会需要有自己的防御和抵抗特性。 它们分别是“ AC”和“ hp”。
有三个社会抵抗特征-反对社会操纵的三个“装甲阶层”。 它们都以10 +智慧为基础开始,并增加了NPC的熟练度奖励,具体如下:
- 反对恐吓,如果NPC的毅力精通精明的检定掷骰,则他们会获得熟练度加成。
- 反对欺骗,如果NPC的精通洞察力,他们的熟练度加成将获得。
- 在说服方面,如果NPC精通相关情报技能,则他们的熟练度加成将获得。
为什么是三个? 由于社交技巧需要时间和多次尝试,因此PC可能会在此过程中改变战术。 他们也许可以说服全国人大,但是必须转而撒谎以取得最终结果。
您可能会决定,NPC根本无法被玩家吓倒(或被合理地说服或欺骗)去做玩家想要的事情,在这种情况下,Insight检查会显示出这一点。
您会注意到,这些本质上是被动检查,类似于敌人试图对其隐身检查进行“攻击”的被动感知检查。 我没有做任何尚未包含在系统中的事情,只是添加了更多已存在的内容。
现在为了社会抵抗,我们相当于hp。 我称之为“不情愿”。 与上面的抵制特征不同,后者是NPC与PC之间关系的情境,它们的不情愿是由满足请求的难度或与NPC的利益有多远来决定的。
通常,NPC的不情愿是其智慧修正值x 10,最小为10。
如果这是一个困难的需求,或有损NPC的利益,或者角色特别顽强,那么他们的勉强等于其智慧修正值x 15,最小15。
如果这是一个轻松的需求,或者符合NPC的利益,或者特别适合该角色,则可能不需要此系统。 可以说服NPC扮演一些角色扮演或获得直接回报。
球员外交官
上述洞察力检查(或类似研究)可以揭示说服,欺骗或恐吓是否最好地接近了NPC。 这确定了PC应该使用的技能,以及它们是否在“攻击” NPC的毅力,怀疑或确定性。 如果他们的洞察力检查不及格达到5分或以上,他们可能最终会尝试错误的操作方式,可能是针对NPC最高的社会防御力。
“攻击”掷骰与传统战斗中的掷骰相似。 如果他们恰巧在所使用的社交技能中拥有魅力,则该玩家会掷出魅力,再加上熟练度。 这就是NPC配置的作用:如果NPC对PC友好,则滚动具有优势。 如果NPC是敌对的,掷骰子将处于不利地位。 如果掷骰失败,则针对此特定动作,无论哪个社会防御等级,反对等级都会增加1; 他们的守卫起来了。
现在我们使用1d8 + Charisma对NPC的勉强造成“损害”。 如果他们精通所有三种社交技能,以表示他们对外交艺术的精通和“犀利的舌头”,则可以将其设为1d10。 施加致命一击(掷骰两次),但自然命中也会起作用:NPC“治愈” 1d8 +他们自己的不情愿智慧,对他们抵抗的防御特质增加1d4,并且无法进行机动检定再过1d4天。
默认情况下,每天只能进行一次此检查; 外交是一个漫长而复杂的过程。 如果玩家急需结果,那么使用该系统来证明其合理性通常太快了,应该通过角色扮演或简单的社交能力检查来解决。
现在针对D&D战斗系统通常不具备的功能。 在完全磁阻和零磁阻之间,存在一些门槛,PC会说服NPC按照玩家的意愿去做。 我要向吸血鬼借用:《安魂曲》,并将这些门槛称为“门”。 这些是NPC执行所需任务的能力或意愿的障碍。
越过每个阈值,NPC对玩家想要做的事情的抵抗力就已经耗尽,足以让他们付出一点。 也许这意味着向玩家承认一个次要秘密,或者公开声明玩家可以做些简单的事情以润滑外交手段。 这样的帮忙甚至可能会提高NPC对球员的重视,或者降低他们对社交行为的防御。
不应有太多的门槛-大概每15或20个NPC不愿拥有的门槛。 毕竟,这并不是社交活动的重点,这只是做好外交的一个不错的奖励。
当越过阈值时,根据NPC和情况,玩家可能不得不改变策略,例如,从说服转变为恐吓。 不必每次都发生这种情况,但是有时候使人参与做某事的论点并不是使它们一直存在的论点。 也许需要让NPC害怕听,或者说出关键的,适时的谎言,但是最终只有在冷酷,困难的事实下才能说服NPC。
在零磁阻下,玩家已经尽可能地成功。 NPC将尽其所能,尽其所能,或者在NPC权限范围内尽其所能。 这种偏爱可能是有代价的,或者是有一些条件的,但总的来说,全国人大会设法做到这一点。
总结思想
我确实说这是一个不必要的系统,所以如果您走了这么远,那么感谢您与我一起进行这个不必要的但希望很有趣的旅程! 如果没有别的,我希望这被证明是一个发人深省的实验。 毫无疑问,您在此过程中发现了一些问题,我很想知道这些问题。
我注意到的第一件事是,使用该系统说服NPC进行竞标似乎是不可避免的。 毕竟,如果您在某一天的社交活动失败,则可以继续前进,让他们陷入困境。
但是请记住,NPC不是机器。 他们是需要做的事情,需要照顾的兴趣和要服务的议程的角色。 他们不会像视频游戏NPC那样每天都被冒险家迷住。 同样,应该在适当的角色扮演之后进行社交演习。 玩家需要提出欺骗,有说服力的论点或令人生畏的暗示,而不是每次都重复自己。 并且不要忘记环境变化的力量。 随着时间的流逝,一开始就不可能进行的社交演练,时间可能至关重要,您会发现只有五天的时间说服外国公爵,然后才被召回自己的祖国。
关于该系统可能引起争议的另一件事是阈值的概念以及该系统中说服的增量性质。 当然,阈值是可选的-整个事情都是可选的! -但我认为它们为取得良好进展提供了良好的迹象,并增加了系统的深度。 他们在DM方面做了一些准备,但如果结果足够重要,就不用费劲了。
如果您愿意,可以将此系统(或非常喜欢它的系统)应用到社交活动之外。 任何涉及技巧的事情都可以修改,以需要类似的系统,例如解除陷阱的陷阱,撬锁甚至进行复杂的手术。 但是,由于这些内容通常不能作为整个故事线索的支点,因此将它们复杂化可能是过大的杀伤力。 除此之外,这些示例不涉及任何角色扮演或与其他角色的互动,因此,除非它们非常重要,否则它们不应受到过多的机械关注。
希望您喜欢我在D&D的社交系统幕后搞乱的尝试。 如果您有任何想法,请在下面发表评论或在Twitter上开始聊天。 而且,如果您在游戏中尝试一下,我很想听听您的想法。