“节奏天堂”通过动听的音乐,古怪的角色和精美简单的互动将节奏游戏类型带给了广大掌上电脑听众。 让我们快速看一下正确的方法。
前阶段-即 玩家看到的内容:(1)评分(2)节奏(3)视觉和听觉提示(4)演员。 重要的是要在视觉和听觉提示中具有出色的清晰度,因此游戏会集中动画和声音进行交流,从而传达出玩家必须“敲打”的节奏。游戏界面经过了简化和优化球员进球,仅此而已。
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后台-即 玩家做出动作时会发生什么:(1)演员对玩家输入的直接响应(2)演员在节拍成功后的反馈。 由于游戏是根据节奏匹配节拍,因此直接反馈玩家的动作非常重要。 即时反馈可帮助演奏者快速了解他们对节奏节奏的满意程度。
学到:
- 目标是直觉的,因为它是自然的 -节奏感从根本上说是人类的,对我们来说是自然而然的。 由于节奏是每个关卡目标的基础-紧随节奏,因此游戏规则“自然而然地形成”。这与必须通过游戏学习的虚构抽象目标形成鲜明对比。 设计人员只需要将游戏机制和游戏反馈与节奏相关联,玩家一定会理解而无需过多解释。
- 每个级别后面的场所都很有趣且古怪,吸引了广泛的受众。 该游戏使用古怪的视觉效果和与性别和文化背景无关的各种角色。 该游戏采用卡通风格和俏皮外观,从铁杆粉丝群体转变为广泛的受众群体-儿童,年轻人和父母。 游戏中的场景通常是自然发生的与怪异角色并列的活动。 一些例子包括需要加油的机器人,试图交配的蜥蜴,踩踏地面进行耕种,在流行偶像音乐会中为歌迷欢呼等等。 由于设置基于可识别的场景,因此游戏中的每种情况都易于掌握。 每种情况都涉及重复的动作(带有变体),由于情况的荒谬和所涉及的中心动作的不现实重复,随着时间的流逝它变得幽默。 告诉我,您不会玩让您踩踏地面稳固两分钟来让您收割庄稼的游戏。
- 前提可以帮助非专家通过多种游戏保持互动。 随着时间的流逝,各种各样的游戏使更多的玩家对游戏更加有趣。 经过一段时间之后,诸如Guitar Hero,Osu,DDR,Audiosurf和其他Bemani游戏便成为超级重复游戏,专家级玩家将游戏抽象成其逻辑结构:代表节拍及其时机的单位。 这对普通大众没有激励作用。 与那些游戏不同,节奏天堂可以让非专家和专家都参与进来,因为每个级别代表一个全新的,古怪的场景,角色和动画集完全不同,而不是同一乐队演奏从同一组音符中弹奏而来的轻微变化屏幕顶部到底部。
- 单核心技工:采取行动的演员。 这使游戏直观易学。 因为只有两种交互-点击和轻弹-游戏易于学习。 这里没有子系统,令牌,gacha机制或古老的幻想世界术语。 玩家需要学习的只是轻击和轻弹。 然而,尽管如此简单,但设计师还是设法精通了许多东西。 轻拍和轻拂的速度和时间以及节奏是复杂性所在。 这是显而易见的,随着游戏难度的增加而显现出来。 挑战不在于抽象概念的记忆性,而在于简单互动和节奏的结合。 这是经典的Nintendo,它使用几个按钮进行交互以形成复杂而有趣的挑战(例如Mario,Brawl,Zelda)。 通过这种控制方案,他们将能够相当轻松地加入新玩家,同时为高级玩家提供足够的挑战以继续前进。
- 演员采取行动会提供直接反馈。 因为演员体现了玩家的行为,所以互动是直观的。 直接操作比说要自然得多,要求另一个单位移动到地图上的某个位置(通过代理行事)。 因为演员体现了玩家的行为,所以互动是直观的。 在现实生活中,您的身体会按照您的思维意愿做出反应。 这对于游戏的演员以及对玩家动作的响应都是如此。
- 视觉和听觉线索指导演员的行动。 该游戏采用了视觉和听觉系统,这些系统隐藏在普通视线内,以教授游戏的“规则”并提供自然的进度。
- “模式匹配”-演员通常需要遵循环境中不可玩角色的模式。 在某些阶段,不可玩角色会在演员之前扮演角色。 然后,演员(暗含的是玩家)必须通过轻击和轻拂来遵循不可玩角色所采用的某种模式。 例如,流行偶像级别,其中演员是粉丝俱乐部中为流行偶像欢呼的猴子部分。 玩家必须通过轻击来轻拂粉丝俱乐部的欢呼模式。 在玩家必须做出反应之前,通过节奏根据视觉和听觉提示给出欢呼模式。 玩家无需阅读游戏文字,计算游戏价值或对游戏中的各种代币做出决定,而只需查看粉丝俱乐部正在做出的反应。 模式匹配是一种直观的活动,是学习中常用的心理能力。 玩家不必记住任何东西-他们只需要查看并跟随即可完成整个阶段。
- “击中目标”-演员必须击中某些目标才能成功。 在某些阶段,环境将为玩家必须“击中”的角色提供目标。玩家必须“击中”的某些元素将根据玩家必须响应的节奏而延迟或加快。 第一个示例就是“按比例构建”。 在其中,玩家必须在两个板块的中间击球。 板块根据节拍移动,玩家必须轻击并轻拂以使其演员(发射器)在正确的时刻发射。 在玩家不得不“击中”目标的那一刻,游戏再次提供了视觉和听觉提示。 在这里,游戏需要了解视觉和听觉线索如何导致必须“击中”目标的时刻,从而要求玩家具有良好的时机。同样,无需使用文本或数字反馈,设计人员就可以传达出玩家必须完成整个阶段。
- 重复 “模式匹配”和“击中目标”活动 以形成子目标。 在整个关卡中一次又一次地重复需要玩家响应的活动,以此作为在关卡中前进的目标。 在大多数情况下,随着舞台的进行,玩家必须通过轻敲节拍来成功地完成比赛的模式或击中目标。 这形成了多个目的。 (a)尝试和错误学习,以及(b)精通掌握。 对于(a),给予玩家多次失败多项活动的机会,以了解环境,演员的行为和舞台规则。 如果关卡只有一些活动,希望玩家进行模式匹配并达到目标,那么这些阶段可能很难学习,并且无法让玩家充分体现演员及其周围环境。 副作用是,给予多次失败机会的机会也会激励玩家不断改进,以便在击中节奏时表现更好。 对于(b),子目标具有不同的成功标准。 根据您在节拍时间上的接近程度,游戏提供了失败的比例和完美的评分。 游戏要求非常精确的计时才能达到完美的成绩。 这种精确度为玩家带来进步。
- 根据结果向用户提供各种反馈。 通过演员和/或环境的视觉反馈,该游戏在视觉上使用户的动作取得了多么成功。 由于游戏的目标和子目标与节奏匹配以及通过节奏节奏锁定目标有关,因此变化的反馈使用户可以一眼就知道他们是否正在满足这一锁定要求。 然后,如果他们未成功达到目标,则玩家可以根据需要将其活动重新调整为游戏的节奏。 除了在文本或颜色上不同之外,还为演员或环境提供了不同的视觉处理,该视觉处理根据用户在游戏目标和子目标上的进度来指导用户的操作。
- 关卡的设计具有一致性,变化性和难度,可以吸引广泛的玩家。 该游戏通过引入新的模式和场景来使玩家参与其中。 玩家的进步并不是通过其他互动(轻击和轻击之上的其他交互方式)设计的,而是通过轻击和轻击的各种组合以及轻击和轻击之间的延迟来设计的。 轻拍和轻拂的组合丛林确保每个级别都有足够的变化以保持非重复性。 在游戏的各个级别上仅使用两次交互(轻击和轻拂)就可以帮助最广泛的玩家参与,因为他们不需要了解广泛的机制即可在游戏中的任何时候从游戏中汲取乐趣。游戏。 同时,游戏的节奏模式的逐步复杂性以及游戏场景的变化(每个阶段具有不同的演员和环境)有助于使专家参与进来。 节拍互动的目标变得更加难以实现,因为随着玩家逐渐掌握节奏,节奏和子目标变得更加复杂。 这种进度设计有一个缺点。 由于游戏仅限于两种机制,并且依赖于这两种机制的组合变化,因此设计师有责任随着时间的流逝创造更多的内容-不同的水平,不同的设置和节奏,以使玩家随着技能的提高而参与其中。 这与《模拟人生》或《侠盗猎车手》等新兴水平较高的游戏不同,在游戏中,只需简单地添加具有新动作的简单演员就可以使玩家有更多的参与时间。 设计师确实必须在演员之上构建整个节奏轨道和环境,以使更多的玩家参与基础游戏。