PlayStation NEO是必需的-但必须改变才能使其成功

自从巨型炸弹从周一曝光以来,人们对PlayStation NEO(以下简称NEO)的说法已经很多。 为了方便起见,以下是规格概述。

我在星期一晚上花了相当多的时间来剖析,推断,估计和分析这些报告的规格。 您可以在此处查看我的分析,后来被Digital Foundry确认。

这里有很多东西。 我已经看到许多受欢迎的批评家对此谣言予以谴责,声称这是PS4所有者的重要中指,到目前为止,它声称无法在游戏机和PC之间进行比较。 但是,不足为奇的是,他们无法理解大局。

这就是我的目标。 让我明确:我不是专家。 我与这个行业的内部人士之间的联系 。 我是一个没人 但是,我确实比行业中大多数流行的批评家更了解这种情况,并且这些批评家没有这样做,是对他们摆在影响消费者意见方面的真正危险的更大的评论。 但是,我离题了,因为那是另一回事,完全值得其发表。

我在这里讨论我的想法,并从各个角度审阅本报告。 最重要的是,我担心这个行业的创新以及由于这些当前的控制台:Xbox One和PlayStation 4而被迫停滞。

我很担心,因为当前控制台主机的最后两年半已经经历了前所未有的妥协水平,迫使开发人员只是为了让他们的艺术在这些功率不足的硅盒上运行。

我很担心,因为市场上最大的游戏玩家-PC游戏玩家-经常受到任意惩罚,因为他们胆子里拥有的硬件远远超过了能够完全实现开发人员愿景的能力,因此受到刑事忽视和利用不足。

女士们,先生们,那简直是不可接受的。

规格

有了这个,让我们开始吧。 首先让我们快速回顾一下这些报告的规格相对于PS4的含义。 为此,我们再次求助于始终可靠的Digital Foundry。

正如我上面提到的,这些数字证实了我周一星期一以来的发现。 简而言之,NEO的吞吐量为4.2 TFLOPS,而PS4中的吞吐量为1.84 TFLOPS。 由于AMD再次是该芯片的供应商,因此,与某些非常流行的AMD GPU相比,这就是吞吐量。

如您所见,NEO位于两个非常受欢迎的卡R9 390和R9 380X之间。 必须注意的是,这些卡不是低端或中端卡。 这些卡处于性能范围的高端,我们将进一步探讨这些性能。

正如Digital Foundry指出的那样,AMD当前的产品线中没有任何东西可以完全满足NEO GPU的规格。 这是他们的假设:

“…36个计算单元数量无法舒适地容纳AMD现有的任何GPU。 这表明索尼和AMD已经采用了即将面世的北极星技术。

具体来说,与256位内存总线配对的36个计算单元的声音听起来与AMD正在开发的两款新Radeon图形芯片之一(代号Polaris 10)的传闻规格异常相符。

AMD本身还没有透露该处理器的任何官方数据,但是精明的爱好者通过将Polaris 10的硬件ID与Linus内核提交文件隔离开来,然后将其与Sisoft基准测试进行比较,从而拼凑了规格。”

这绝对是令人兴奋的,如果是事实,我会欣然欢迎这一发展。 从理论上讲,这意味着与PS4不同,Sony不会使用便宜货组件……至少不会使用GPU。

在CPU方面,NEO似乎使用了PS4 GPU的超频版本。 我们可以推论这可能是出于散热的原因,或者可能是出于实用目的,是出于成本的原因。

内存带宽有了很大的提高,但是,我们必须记住,由于共享内存池,CPU和GPU都需要访问此带宽。 因此,与CPU绑定的任务仍然可能因此而遭受损失。

在不考虑规格的情况下,我们剩下的就是可以合理考虑的GPU,可以改进的CPU(即使只有一点点改进)以及可以改进的内存池。

那么,这与某些PC相比在哪里呢? 好吧,请考虑一下,像380x和Nvidia GTX 970这样的显卡一直在满足PC游戏的“推荐要求”。 通常,需要这些GPU才能在“高”设置下获得1080p 60fps的游戏性能,比“超”低1级。

这意味着,如果我们所有的理论化工作都顺利进行,我们可以放心地假设NEO将能够以现代游戏良好的图形保真度实现1080p 60fps。 考虑到控制台使用的低级API,实际上我们还有更多可用空间。

这是一件好事。

大图

让我们继续对NEO呈现的内容进行更深入,更广泛的了解,不仅是在马力方面,还包括在对消费者和整个行业的影响方面。 这里有很多要解压的东西。 再一次,我在亲爱的行业评论家中根本没有讨论过任何这些。 请记住,这些评论家具有影响消费者意见的真正力量。 他们都无法理解更大的前景。

让我们开始。

让我们首先从巨型炸弹报告的索尼下达的任务开始。 根据《巨人炸弹》,这项任务确保:“……将没有仅限NEO的游戏,而索尼将不允许开发人员在PSN上玩游戏时将NEO用户与原始PS4播放器区分开。”

这显示了不分割当前PlayStation播放器基础的一致努力。 从纯粹的业务角度来看,这是一个明智的决定。

同样,该授权禁止开发人员和发布者创建NEO的任何专有内容。 任何外围设备支持也是如此。

但是,不同之处在于NEO本质上比PS4强大。 这意味着与PS4相比,NEO上的游戏可以实现更高的帧速率和更高的视觉保真度…只要开发人员可以利用此功能。

从本质上讲,我们这里是平价。 与游戏相关,奇偶校验可确保不同平台接收相同版本的游戏,而不管平台本身之间的硬件差异如何。 这可以包括相同的游戏内容,相同的图形,相同的性能,相同的功能。

当前的PS4所有者几乎没有损失。 他们的游戏仍将继续进行。 至关重要的是, 没有人强迫他们购买NEO。 PS4将继续受到支持。 是的,就是这么简单。

但是,这种授权实际上弊大于利。 我认为该授权并不是支持当前PS4所有者的工具。 相反,我将此任务授权视为障碍,人为地扼杀了任何真正的创新。

正如我上面所说的,这项任务是平等的。 无论您如何看,它都是奇偶校验。 奇偶校验仅在一种情况下才有意义:内容奇偶校验。 每个人都应该收到相同的内容。 但是,绝对重要的是要了解这并不意味着该内容的质量必须完全相同。

因此,我认为平价是一件坏事。 作为PC游戏玩家,这是我一次又一次的经历。

通过阻止开发人员创建仅NEO的游戏,他们将无法充分利用明显优越的硬件。 这意味着他们的真实愿景仍然无法完全实现。 如果您想证明这一点,那么这就是今天在控制台和PC之间建立的确切范例。

我们可以举一些现实世界的例子,在这些例子中,平价迫使开发人员放弃了他们对游戏的真实愿景。 辐射4,看门狗,黑暗之魂3,量子破坏(已延迟)。 这些都是奇偶校验限制了开发人员实现其完整愿景的游戏。

再说一次,如果您对此表示怀疑,让我问您这个。 您是否真的认为Remedy打算在2016年将他们对Quantum Break的愿景以微不足道的720p和30fps的速度运行? 请记住,这是 PC硬件上使用的分辨率相同的硬件—理所当然的功能比Xbox One强大6倍。

如果您诚实地认为平价是一件好事,它实际上可以使创作者实现他们的愿景,那么您将受到极大的迷惑,并且无法理解当前气候的严重性。

还必须提到的是,如果您某种程度上“反对” PS NEO,则暗含的是说,强迫开发人员折衷他们的艺术是可以的。 不管您是否意识到它,无论您是否同意,您都暗含同意。 通过反对让开发人员充分实现其艺术的真正进步,您赞成扼杀进步。

听人们说,今天的气候扼杀了创新。 我们有许多发生这种情况的例子。 没有比拥有硬件的人更清楚的指示了,那就是看到完全实现的视觉获得的体验要少得多,因此可以在较少的控制台上运行较少的体验。

那是错的。

那很危险。

它需要停止。

行业批评家的失败

我在这篇文章的顶部提到了Colin Moriarty的推文。 他说:“索尼将全力说服大约4000万名PS4用户,他们认为PS4.5不是中指。 早期采用者的机器较低。”

考虑一下。 不,真的考虑一下。 他和像他这样的批评家实际上认为“中指”是NEO。 他声称(PS4的)早期采用者的机器较低。

同样,在这里,我们有一位领导者,被大量关注,有说服力的批评家未能理解更大的问题。

真正的中指是两年半前的两年半,当时索尼将PS4推向了消费者。 消费者在2013年已经获得了次等体验。这些消费者刚刚意识到他们一直在获得次等体验。 这种认识激怒了他们。

为什么? 我们都知道,他们一直以来的经历都很差。 PS4在1080p时以不稳定的30fps运行Dark Souls 3。 同时,我能够舒适地以1440p的分辨率玩这款游戏,并以稳定的60fps的画面效果进行了改进。 这里的背景是,与PC相比 ,那些PS4所有者,实际上是所有控制台所有者,都获得了较差的体验。 但是这些游戏机所有者并没有意识到这一点,或者他们根本不在乎PC游戏。

但是,现在,在控制台的上下文中,他们看到了PS NEO的消息,并且连接了各个点。 在游戏机的上下文中,他们突然意识到自己获得的是次等体验,而没有意识到在过去的两年半中他们获得了次等的体验。

柯林未能意识到这一事实,令人深感震惊。 作为该行业中颇受关注的有影响力的个人,他有责任认识到这个问题。 他和像他这样的其他许多人都不是对消费者的侮辱,只是使控制台迷中的狭fan思想永存。

再一次,我是一个没人。 我参加这个“游戏”只有三年了。 柯林和他的批评家们已经讨论了很长时间。 从字面上看,我认识到他们看不见的问题确实令人难以置信。 他们应该通知我。 并非相反。

必须发生什么

因此,我们需要问自己的问题是:PS NEO成功必须发生什么? 不仅出售几千套,而且真正蓬勃发展,并使开发人员不必人工束缚它们。 我们如何使我们所钟爱的行业中的创作者不断推动技术进步的界限?

首先,在NEO发布后,必须立即停止PS4上的所有开发。 开发应该完全转移到NEO,以使开发人员能够充分利用硬件来促进创新而不是压制创新。

您对此的立即反应是告诉我,这根本不现实,永远不会发生。 坦白说,我不在乎。 我不在乎这是否不现实。 我不关心您可能提出的关于可行性或可行性的任何论点。 我对我们如何从这种停滞的环境中脱身,并让进步再次被拥抱充满兴趣。

索尼必须将NEO视为PS5,而不是PS4.5。 实际上,只需将其称为PS5。 在这个行业中,品牌很重要。 对NEO的强烈反对是PS4在PlayStation的“硬核”(请读:fanboys)中所持有的思想份额。 品牌化对于改变消费者的心态有很大帮助。 我从经验上讲。 我在社交媒体上工作。

整个行业都必须采用迭代的控制台方法。 当今的技术正在以前所未有的速度变化。 今天的行业与5年前相比有很大的不同-不仅是从技术角度来看。 发行一项技术然后在市场上呆了8年根本就不可行了。 这是不负责任的。

我们需要转向一种新模型,该模型可以培养敏捷方法。 今天的环境需要它。 就这么简单。 最后,这种方法可以推动创新并鼓励创新,而不是将创新锁定近十年。

现在这种锁定方法正在发生,我们的艺术,我们的进步和我们的创新都为此蒙受痛苦。

谁来付出代价? 游戏玩家。 开发人员。 换句话说,就是消费者创造者。

当前的环境除了发行商以及Microsoft和Sony之外,没有人受益。 他们不是创作者。 他们是促进者 。 作为推动者,他们有能力推动创新和进步。 这是他们的责任。

索尼对于NEO 几乎有正确的想法。 如果他们真正希望NEO能够成功并蓬勃发展,他们只需要一路走下去,而将PS4抛在脑后。

为了我们行业的创造健康,要再次拥抱进步并真正繁荣,就必须做到。