自从Alpha Centauri在1999年问世以来,我一直是Sid Meier的“文明系列”的忠实拥(。(有趣的是,游戏安装程序提供了“笔记本电脑安装”选项,因为完整的〜150mb安装对于便携式设备来说太大了。) Steam,我在Civ 5,《 Civ Beyond Earth》中记录了178个小时,在《 Civ Beyond Earth》中记录了33个小时,在Civ 6中记录了19个小时。
我刚刚完成了另一款《文明6》的游戏,尽管我非常喜欢其中的大多数游戏,但我对游戏的缺陷也感到非常沮丧。
我看到了针对AI的Civ游戏的三个不同阶段。 (本文的重点是《文明6》,但我在所有《文明》游戏中都观察到了这一点。)

在早期的游戏中,相对于AI,您通常处于劣势。 该游戏增加AI难度的方法并非不是通过在更高难度级别使它们变得更聪明,而是通过将AI奖励赋予其所做的一切。 (稍后会有更多介绍。)因此,在早期游戏中,相对于AI,您将处于极大的劣势。 早期游戏是为其创建AI策略的最简单时间,因为游戏中的移动部分更少。
在游戏中期,您做出的决策要比AI明智的事实将开始超过AI的奖励。 您将获得所需的那些关键奇观,敲除您所在大陆上的其他文明,或者在轨迹中找到其他拐点。 您将开始前进。 看到您明智的决定会很高兴。
在此分析中,我将“后期游戏”的特征描述为极有可能您会获胜的时间,而这是您自欺欺人的行为。 问题在于此拐点发生在游戏实际结束之前很久。 有趣的是,大概20个回合可以绕过整个游戏欺负您的AI,并陶醉于您的胜利。 但是随后,它开始变得非常自我祝贺。 而且这种过渡对我来说足够缓慢,就像沸腾的青蛙寓言一样-我突然意识到,过去一个小时我并没有真正玩得开心。
您已经达到了基本获胜的地步,但是游戏尚未正式认可它。 在收到“ You Win”消息之前停止玩游戏并不令人满意,但是通过无休止的点击节节来达到目标也不满意。
(我总是在玩具有最大世界规模和最大玩家人数的Civ游戏。我怀疑在较小的游戏中,clickfest的长尾巴会短得多。)
在Civ 6中,获胜顺序的la脚程度放大了这种令人沮丧的效果。
这是1999年与半人马座阿尔法(Alpha Centauri)取得胜利的顺序之一:

这将是一个激动人心的挑战:就在您认为自己即将获胜时,其他所有人都会把自己拥有的一切都扔给您。 (顺便说一句,这也是我大学里的室友玩卡坦定居者的方式。)
最新的补丁发行说明承诺,随着玩家逐渐走向胜利,AI将开始变得不那么友好。 但是我没有注意到这会产生特别强烈的效果。
因此,如果没有AI来确定他们需要一种新的策略,也没有令人满意的游戏结局,那么您会留下一个笨拙的选择,那就是走开,或者重复进行。
文明游戏非常复杂。 有许多不同的机制可以理解,以及获胜的方式:统治,宗教,文化,科学和得分。 每个胜利条件都有其自己的一套机制。
通常在游戏《平民百科》中对这些机制的解释很差,甚至根本没有解释。 在最近的游戏中,我想赢得宗教胜利。 这涉及培训一群传教士和使徒,将他们送往世界各地的城市,并利用其“传播宗教”的能力来转变信徒。
当您调用“传播宗教”功能时,将发生动画。 有时,追随者会成功转换。 有时候,他们不是。 为了发挥最有效的作用,我去了文明百科全书。 这是它唯一的细节:

这使我没有任何有关如何优化策略的信息。 从游戏UI本身来看,它几乎没有给我提供任何不明显的信息。 是因为我做错了事所以谈话率低吗? 还是在游戏中拍摄低概率镜头? 谁知道!
大量的无用的趣味文字(有时与实际文档混合在一起)使游戏机制的稀疏文档更加令人沮丧。
另一个令人沮丧的例子:当我的上一场比赛接近转弯限制时,我考虑了根据得分决定比赛的可能性。 游戏会告诉您当前每个文明的分数,但Civilopedia不会告诉您分数的实际计算方式。

结果,我对投入超过一定难度的Civ的努力没有兴趣。 考虑机械装置以及如何使用这些机械装置击败对手将是一个有趣的挑战。 对我自己玩的游戏规则进行逆向工程对我个人而言并不有趣。
开发人员可以选择使用适当的Wikia网站来代替开发人员提供的适当文档,这些网站充斥着沉重而激进的广告,并且感觉好像他们正在尝试在我的计算机上放置恶意软件。 Wikia网站通常是在9年级的水平上编写的,并且可能存在其自身的事实准确性。

相比之下,Alpha Centauri附带了一整本书:

最后的挫败感是,由于搜寻工作薄弱,很难在Civilopedia中找到东西。 如果您不知道要查找的确切短语,就找不到它。 对于2016年的游戏,我期望比这更好。

为了增加AI的难度,游戏并没有使AI变得更加智能。 它只会给它带来额外的好处,例如能够比您更快地构建事物。 也许Civ太复杂了,以至于无法获得像样的AI,但这归结为更高的难度水平是要与一个肌肉发达但通常是愚蠢的对手作战。 我宁愿与聪明的人进行更公平的斗争。
说到愚蠢,人工智能有时会在微观范围内犯错,因为它会杀死单位或将其浪费掉,而这是一种难以想象的人类行为。
有很多小问题使游戏不必要地过于摩擦:
- 选择贸易路线时,无法对提供最多特定资源的路线进行排序。 您必须滚动浏览整个列表,在最大尺寸的游戏上,该列表可能会很长。
- 当要求您为每个单位移动时,游戏可以在整个地图上跳转,而不是让您同时为给定区域中的单位进行所有移动。 这将迫使您在每个区域的活动之间进行上下文切换,并更容易出错。
- 在间谍逃脱模式中,关键的游戏机制信息隐藏在工具提示中。
- 当您收到来自其他文明活动的报告时,有时会出现字符串连接错误。 游戏将显示一个大写不正确的消息,例如:“您的商人Robyn听到巴塞罗那有一个新的粮仓。”(强调我的)
- 您自己的动作将显示在其他玩家的活动新闻中。 例如,如果您正在扮演西班牙,并向印度宣战,那么下一轮新闻中可能会看到以下内容:“最近的新闻报道显示,西班牙向印度宣战!”。 如果新闻提要没有被其他最低价值的信息所淹没,那么这将不那么令人讨厌。
- 游戏副本有一些语法错误,例如运行错误。
- 某些动画将无法正确播放。
- 对于宗教单位,即使该单位实际上无法在该位置休息和修理,有时也会启用“休息和修理”按钮。
- 当您获得新的技术或公民政策时,有时不会出现游戏内消息。 这对于“公民政策”尤其令人沮丧,因为将其解锁的机会有限,可以自由地重做已激活的政策。 如果您没有因为没有出现消息而意识到自己完成了公民政策,那么您将错过这次机会。
- 当考虑采取一种会影响您的公民资源流动的行动时,例如采用一种新的宗教信仰,《公民政策》等,没有简单的方法来知道它将产生什么样的影响。 例如,我可能会最大化黄金收入。 一项公民政策会在我本国以外的所有城市中提供+ 10%的黄金。 另一位在我的首都提供了100%的金钱。 对于我特定的文明,每转会产生更多的黄金? 我希望游戏可以在用户界面中向我展示这些信息,以便我做出明智的决定。 取而代之的是,我不得不猜测,这并不是那么有趣,因为现在我不再做出最佳决策。 或者,我可以启动Excel并从游戏中提取数据并进行自己的计算,这也不是我休闲活动的想法。
尽管有这些抱怨,我还是喜欢玩Civ。 我发现Civ 6是该系列的一个很好的改进,增加了有趣的新机制,并且感觉很合理。 一如既往,存在着“再转一圈”上瘾的本质。 在上面确定的游戏中期,观看帝国的成长和兴旺很有趣。 在某些方面,这些优势使缺陷更加令人沮丧,因为Civ 6如此之接近完美。