介绍
我制作了这款游戏,它以高速闪光灯和电子音乐来刺激玩家。 作为一个喜欢迪斯科感觉的人,我想制作一款游戏,让其他兴趣相似的人也喜欢玩。 该游戏是使用Unity的Roll-A-Ball教程游戏中的相同资源制作的。 之所以决定在我们的游戏中使用其材料,是因为,我的团队喜欢简单的玩法和玩家的动作,并认为这将非常适合我们的游戏。 在我们的第一版游戏中,我们打算制作一个简单易用的游戏,就像Plinko一样玩,玩家选择放球的终端,确定球遇到的障碍。 如果球成功落入中间并收集硬币,那么他们将赢得级别。
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在我们完成了第一版游戏后,该游戏仍然乏善可陈,并在运行了几次后变得陈旧。 为了使游戏更有趣,我想增加混合挑战,而我这样做的目的是使玩家只有一个机会将球向任何方向移动。 即,一旦玩家按下方向键,玩家就无法再次移动球。 这迫使玩家在正确的时间做出正确的动作,从而使游戏具有一定的技巧。
为了使游戏更具挑战性,玩家会因为碰到障碍而受到惩罚。 在游戏的原始版本中,存在许多障碍,因为我们要开发类似Plinko的游戏。 这个版本几乎没有障碍,因为击中单个障碍会导致玩家不得不重新启动关卡。 除非玩家做出疯狂的反应,否则他们必须通过失败来学习障碍物布置的水平,以便知道何时更改球的方向,通过所有障碍物。
我希望该游戏能够重复播放,而不是一遍又一遍地玩同一游戏,因为一旦完成一个关卡,该游戏将为下一关随机产生新的障碍。 但是后续的难度增加了; 放置更多的障碍物,迫使玩家要么获得更快的反射率,要么学习其路径上许多障碍物的布局。
该游戏是为年轻人或青少年量身定制的,因为闪光灯可能会使老年人感到不适。 甚至人们也不会认为自己是游戏玩家,也会因此而被踢出游戏,因为只需很少的精力就可以进入游戏。
研究
在当今的游戏市场中,我的游戏将被归类为“ 超休闲” 。 应用程序开发商Johannes Heinze创造了“超级休闲”一词来标记轻巧易用的游戏。 超级休闲游戏可能需要一个月甚至一周的时间才能完成,根据公司一天的参与度如何,公司可能会放弃该游戏并开始一个新项目(Hreninciuc,2018年)。 超级休闲游戏是由自发的想法制作而成,并且易于制作,这就是为什么市场上有如此之多的原因。 由于推出了新的超休闲游戏,因此公司花大量资源对其游戏进行大型评估的效率不高。 相反,公司遵循当前趋势的概念。 趋势游戏是很好的参考,因为它可以显示人们在游戏中寻找的东西(Crump,2018年)。 随便的开发人员都将更多精力放在广告上而不是用户反馈上,因为广告是他们的应用吸引玩家的最佳方式。
评估计划
由于我没有从自己的游戏中获利,并且希望自己的游戏对玩家来说尽可能的令人愉悦,因此我将进行实证研究,因为它最适合于这样的简单游戏。 在针对年龄的游戏中,我将有4个陌生人参加游戏的Beta测试。 参与者将花五分钟玩游戏。 由于游戏没有太多内容,因此参与者有5分钟的时间来提供足够的反馈以进行改进。 在参与者玩游戏之前,我鼓励他们在玩游戏时说出他们的想法,因为我想知道玩家在玩游戏时的感受。 整个评估过程中都应注意反馈意见; 无论他们的反馈是关于艺术风格还是游戏的功能,如果他们中至少有3个人说相同的反馈,我将为此进行修复。 我的下一次评估将由4个不同的人员组成,并且将以相同的方式进行。
自己玩吧! https://github.com/cybergear791/Unity_Ball_Game
Crump,T.(2018年9月27日)。 如何提出超休闲游戏理念 。 从Build Box检索。
赫伦尼科斯(I.)(2018年10月5日)。 超级休闲游戏101:如何从玩家中获得最大收益 。 取自游戏分析。