它会永远结束吗?

我叫Christophe Steam,我是一位艺术家和游戏开发商。 去年,我辞职了,以制作自己的手机故事游戏。 App Store最近在16个地区推出了该功能。

这个项目对我来说非常私人。 辞掉工作后,我想做些小事但有意义的事情。 我没有多余的预算,所以我决定自己动手做。 我想告诉您迄今为止遇到的困难和取得的成绩。

关于项目的几句话。 这是一个互动的故事,叙事体验,受控的动画-您可以说任何话。 由于我怀疑自己会遇到误会,因此决定不将自己的故事称为商店描述中的游戏。

这是我这个级别的第一个独立项目。 我在游戏设计和美术方面有经验,但是创建游戏逻辑对我来说是一个挑战。 因此,评估我的优势和局限性很重要。 否则,您将永远无法完成项目。 对我来说,这样的限制之一是最简单的机制,我可以自己完全实现。

此外,有必要将所有这些看似巨大的过程分解为可以理解的阶段,例如编写脚本,准备草图,创建基本原型,然后确定特定任务和术语。

我决定将Unity与Playmaker结合使用。 我期待着Construct和Gamemaker,但是很快意识到这对我来说不是最佳选择。 首先,我已经在Unity的游戏设计方面拥有丰富的经验,其次,该引擎拥有非常庞大的社区-很难偶然发现尚未解决的问题。 Playmaker还允许我创建逻辑,而不用沉迷于编码的深度。 对于我的任务来说,它的功能就足够了。

我试图彻底解决这个问题。 我为自己设定任务,编写设计文档,收集参考资料,构建脚本-所有这些帮助我进行了自我训练。

例如,这就是工作脚本的样子

在这里,您可以一言不发地了解故事的结构。 这就是为什么我需要一个故事板。

当我开始更详细地了解这个故事之后,我得以组装出带有粗糙图形和音乐的第一个原型。 在这种状态下,我将向朋友展示该项目并征询他们的意见。 我以为:如果我能在没有精美的图形和动画的情况下引起情感上的回应-这意味着我朝着正确的方向前进。

这个简单的原型已经包含了整个故事,以及一个从图形到音乐和控件各个层面都具有变态的想法。

当我向我的一些朋友展示原型时,我意识到一切并没有白费。 同时,我意识到我还要做多少工作。 首先,我想找到一个作曲家,因为我不想使用排泄的音乐。 原始的配乐更符合我的想法。

我也了解需要图形方面的帮助。 我请我的朋友拉斐尔(Raphael)绘制故事中最美的部分。 。

我仍然没有预算,因此我不得不指望作曲家和艺术家都非常希望这样的事实,以便他们同意以艺术的名义进行创作! 幸运的是,它发生了。

我们按照这种方式根据图形部分划分了过程:Raph绘制了与最高级图形相对应的如画的背景,而I则是角色,动画和其他所有内容。

最后,一切都变得更加困难。 在某个阶段,拉斐尔(Rafael)的主要工作很紧缩,他不能总是处理该项目。 因此,最后我也借鉴了背景知识,我们一起讨论了我们的风格在多大程度上保持一致。 也许最细心的人将能够看到这种差异。

对于作曲家伊凡(Ivan)来说,该项目也非常个人化。 感觉到他把自己的灵魂投入每一个音符中。 我引用他的简短评论。

在它将永远结束吗? 音乐不仅仅是一种可以设定心情的声音。 对于故事所讲的每一个“句子”,这里的音乐都有答案。 游戏的配乐是两个截然不同的主题:例行和爱情。 根据屏幕上发生的情况,它们会改变其结构并彼此流动,混合,分解为派对,远处或附近都有声音。 所有这一切都描述了英雄的状态。

例行程序的主题是一种实验声音,其中包含许多小调和重复的乐句。 每天您都会看到很多新事物,例如此主题的声音,但它们仍然是例行的。 爱的主题是爵士和明亮。 我们希望有关英雄和女主人公生活的一集非常“电影化”且天真快乐。 因此,那里的音乐就像旧电影和音乐剧中关于爱情的音乐一样。

但最有趣的是故事的演变。 爱情和例行情节如何相互作用。 叙述的开始很简单:例行程序很糟糕,爱情很酷,很灿烂,您能说些什么? 但我敢肯定:我们成功了。 在几个简单的技巧,艺术和灵活的音乐主题播放器的帮助下,我们说了一些重要的事情。 我不想破坏项目中提出的想法。 但老实说,揭露这些牌的诱惑很大。

像推广游戏一样,推广游戏是一项非常棘手的任务。 有必要了解您的听众。 人们想知道他们最终会得到什么。

从这个意义上讲,如果目标是要赚很多钱,那么iPhone的简短故事是一种非常冒险的方法。 最初我没有这样的目的,所以我没有很高的期望。 为此,我尽一切努力使该项目引人注目。 我制作了一个宣传网站,发布了预告片,画了海报,甚至印了明信片。 之后,我在获释之前就写信给各种记者。

新闻界对该项目并不特别感兴趣,可以理解。

我只希望获得平台支持:App Store每天都会审查数千个项目,并在首页上手动选择最佳的项目来进行展示。 然后有一天我去App Store,看看它会永远结束吗? 在主页上的“游戏”类别中。

后来证明,该应用程序进入了16个国家的各种馆藏。 其中:俄罗斯,欧洲大部分地区,英国,加拿大,澳大利亚,韩国和中国。 在整个发行期间,该游戏在App Store中的覆盖面超过1000万。

通过App Store功能,我在媒体上获得了一些出版物。

当我开始撰写故事时,没想到会有这样的结果。 即使我能接触到几个人,我也会很高兴。

阅读此书时,您会知道–这并非没有代价

当然,也有负面评论。 在大多数情况下,这是由于人们希望获得这款游戏,而不是短暂的体验。 你能做什么?

谢谢!