通过UI传达运动和方向
我很喜欢写上一篇有关Duped在玩家周围的发展情况的文章(请在此处查看),所以我想我将对游戏中一部分经历过的类似发展进行跟进。 今天,我们将讨论创建克隆的UI的方式和原因。

对于尚未玩过Duped的人,关键机制之一是创建克隆。 您可以使用正确的模拟摇杆,将其保持在想要创建克隆的方向上。 如果您在上方看,则可以看到它在实践中的外观。 您将摇杆保持在一个方向上,通常朝上(堆叠)或向前或向后(向您前方射击一个克隆)。
您可以在上面的gif中看到的UI非常简单。 它传达了一个事实,即克隆是“充实的”,但是它做不到的是传达克隆的固有方向性。 在制作此UI时我做了一个假设,这对于玩家来说是非常危险的事情。 我的假设是玩家将定向输入(将操纵杆指向一个方向)与定向输出(克隆发射的方式)连接起来。 不幸的是,事实并非如此。

在左侧,您可以看到一名玩家尝试解决2–2级问题。 这是学习了如何创建克隆后的第二级。 实际上,为了在游戏中发展到这一点,玩家需要知道您可以朝多个方向射击克隆。 但是,从上面的gif中可以看到,播放器仅将克隆放置在自身之上。 在大约5分钟内,玩家需要从Hub World到达2-2世界,玩家会一致忘记他们能够在任何方向创建克隆。 这导致了您在上面看到的结果,玩家尝试使用堆栈克隆来解决难题的尝试失败了。
我的错误是一个很明显的错误-我低估了多少玩家会与他们的行为形成关联。 如果玩家不使用一项能力,他们会忘记他们能够使用该能力。

我将为您提供最近的《塞尔达传说:旷野之息》中的一个例子。 游戏中有一项任务,要求您恢复破裂的平板电脑。 完成后,它会告诉您以下内容:
当两个人找到自己的位置并向往下跪时,神殿就会显现出来。
这听起来很简单。 显然有两个空间可供您交互。 荒野之息甚至带有蹲伏/跪钮。 问题是,对于整个游戏,我没有多次使用此功能。 我完全忘记了它的存在,并且不查找演练就无法解决这个难题。 我也不是唯一一个人–我和一个同样被困住的朋友谈论过这个问题,他透露他最想做的事情就是等到打败游戏,然后希望能够像塞尔达一样踢球。具有蹲伏功能。 我认为他对“两者”感到困惑。
无论如何,我要提出的观点是,玩家可以忘记控件,这导致玩家认为自己在解决游戏上的错误。 他们是谁-但如果游戏没有给他们提供解决难题的方法的指示,也没有机会在达到这一点之前进行练习,这并不是他们的错。

这就是克隆UI的外观。 尽管它仍然不完美(它不能真正准确地表示克隆将被射击多远),但它的确做得更好,它传达了方向。 玩家现在可以更轻松地找出解决难题的方法,不仅是2–2,而且还可以通过许多小方法来解决一个难题,即朝某个方向射击克隆比建立一个堆叠并轻松通过。

与我的上一篇文章类似,只有当我有玩家测试我的游戏时,这种启示才真正出现。 我从未想象过人们会忘记他们能够在游戏中执行的功能。 所以……我想我这篇文章的论文和我上一篇的论文是一样的! 让人们玩你的游戏。 玩家所做的与您期望的相反的所有方式会让您感到惊讶。
