两年前,拥有强大程序生成能力的科幻太空探索游戏《 无人深空》 ( No Man’s Sky)受到了众多负面评论和愤怒,失望的玩家的欢迎。 最近,发布了带有“ NEXT”绰号的游戏更新,其中包含许多游戏玩法和内容更新。 游戏评论员正在重新审视Hello Games制作的陌生而多彩的世界,许多人改变了对冠军的看法。 No Man’s Sky在首次发布时发布的负面意见数量就打破了记录,但最近游戏的整体评分已从Steam市场上的“正面负面评价”变为“负面负面评价”。
所以发生了什么事? 发行时真的是失败吗? 现在是完美的游戏吗? 游戏设计师,游戏玩家或科幻迷可以从这一多年的遗产中学到什么? 事实证明,游戏设计师可以从Hello Games中学到很多外卖知识,他们的远大目标是创建“程序生成的无限宇宙”供玩家探索。 其中一些更为明显,例如过度承诺的危险以及炒作可能引起玩家期望的滚雪球效应。 不过,还有更多有趣的课程可以应用到未来的游戏设计中,包括创造真实科幻小说体验的极端困难,而不仅仅是科幻动作游戏。 《无人深空》也轻松证明了,尽管无限宇宙非常适合探索,但它不能代替专业级设计师精心制作的区域,也不足以缺乏吸引人的游戏元素。

让我们从头开始。 游戏的核心概念和主题。 我相信设计师有一些目标。 故事,探索和巨大的设置围绕着在过去对游戏进行的几次更新中几乎被否定的东西- 微不足道的概念。
在事后看来 ,使用科幻小说中的“ 无关紧要”概念作为游戏主题的问题似乎很明显-玩家的举动可能微不足道。
用道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)不朽的话来说,“空间很大。 真的很大 您只是不敢相信它有多么庞大,巨大,令人难以置信。 我的意思是,您可能会认为通往化学家的路还很长,但这只是通往太空的花生。”这是科幻小说中的常见概念。 宇宙是如此巨大,它可以吞噬您-没人会注意到。 从月球上看不到人类历史上最大的战争。 不管多么令人难以置信,星星都不关心我们的困境。 科幻小说讲故事也许比其他任何一种媒介都具备更好的装备,可以使读者或观看者感受到谦卑甚至很小的感觉。 在事后看来,使用科幻小说中的“无关紧要”概念作为游戏主题的问题似乎很明显-玩家的举动可能微不足道。 在No Man’s Sky的早期,除了命名和命名存在于该星球或月球上的物种之外,您无法在遇到的任何区域留下太多痕迹。 没有基础建筑物,没有地形修改,与其他玩家的互动可能性为零。 玩家独自一人在宇宙中。 那里有一个无限的宇宙,等待探索,但是那都没有意义。
这对某些人可能会有些破坏,因此如果对您很重要,请跳过本段:“ 无人深空”旅程的结束会发现玩家进入另一个星系-几乎消除了之前的所有进步。 一事无成,没有人得救,学到的很少。 玩家的动作没有意义。 播放器很小。 微不足道。 坦率地说,作为一名游戏设计师,我认为这绝对是太棒了。 这是无耻的,有点荒谬。 这是新事物,而且大多尚未尝试。 但是,作为游戏玩家-感到空虚或变小并没有多有趣。 游戏的更新使巨大的“ 无人深空”世界变得不那么令人窒息了—您现在可以非常容易地从一个星球转移到另一个星球; 您可以建立基地并围绕您周围的区域地形化,给人留下持久的印象; 最重要的是,您可以与其他人一起玩。 寂寞不再是No Man’s Sky玩家必须经历的感觉。
我相信,狂热的科幻小说迷和游戏玩家比其他游戏元素更重视探索和发现,他们能够在《 无人深空》中找到非常出色的体验。 但是,许多其他参与者则期望有些传统。 太空战斗很有趣,但是几乎没有像《精英:危险》这样的太空模拟游戏能够提供的复杂水平。 地面战斗无法与市场上的其他任何三人制动作游戏或射击游戏相提并论。 有一些有趣的武器,但是通常简单的(有时非常平坦)的地形并不能促进紧密的枪战,即使从六足速龙或一群保护机器人的冲刺上冲刺也很容易引起压力,但这根本不是重点。游戏。 游戏的更新极大地改善了这些战斗,特别是通过添加更加有趣的随机场景和难度不同的不同游戏模式,但是游戏的重点仍然是探索,这对于许多玩家而言可能是令人兴奋的,但并不是每个玩家。

这些更新继续改进了程序生成,但是有一件事情一直阻碍着创建一个实际上值得探索的无限宇宙-人脑。 人类善于发现模式。 即使任何星球,动物或植物的千种不同资产都有无数种可能性,玩家也将很快看到这些构件。 任何没有随机化并出现在多个星球上的元素,尤其是那些对玩家无用的元素,都会像烦人的疼痛拇指一样伸出来。 大红色晶体为您的飞船提供了唯一的燃料,这是有道理的,但是,即使在银河系的另一端,一遍又一遍地看到相同的扇形植物,也减少了寻找全新世界的经验。 当玩家注意到鱿鱼怪兽上的短臂与他们先前发现的五尾蜥蜴相同的短臂时,新发现的步行乌贼会减少。 “ NEXT”已经大大改善了这种情况,但是动植物的高度通常很小。 即使玩家可能遇到许多独特的野生动植物,他们通常都处于同一高度。 现在,玩家可能会发现一个50英尺高的蘑菇森林,或者像草一样的大地田地-规模的变化无疑是有意义的。
幸运的是,对于随机产生的内容中可能发生的相同性问题,有一个解决方案-制作很多可以复制的非常酷的内容。 显然, 酷的想法是主观的,但我认为我们都可以同意下图中的怪异对象客观上是很酷的:

即使从第一部预告片开始,《 无人深空》的钉牢气氛也非常好。 每个行星或月亮都会有自己的配色方案,有时可以在植被,天空甚至水中看到。 随机环境资产很少会出现问题,因为所有事物都遵循全球范围内的配色方案,并且所有事物都遵循特定的“ 无人深空”艺术风格。 主题关卡在游戏设计中并不是什么新鲜事物,但在《 无人深空》中 ,它们的制作水平很高 。 声音设计增添了气氛。 激光听起来像激光,推进器听起来像推进器,外星人的声音听起来像外星人的垃圾,但是真正的英雄是音乐。 65daysofstatic制作的配乐非常适合《 无人深空》 ,因此很难想象没有它的游戏。 太空战斗感觉更加激烈,新行星看起来更陌生,故事情节中无所不知的巨大说话形状显得更加史诗般的,甚至进入简单的空间站也因(通常)准确计时的膨胀和工具的兴旺而更加令人兴奋。
世界之所以变得更大,是因为玩家需要花费更多的时间才能从一个地方移到另一个地方。
配乐可以帮助使游戏中较慢的部分保持有趣的状态,而这些较慢的部分也具有有趣的目的。 我可能永远不会说磨碎材料是花费游戏时间的好方法,但是我要说旅行时间是许多“开放世界”(开放宇宙?)游戏中重要但经常被忽略的部分。 消除通过二维地图即时传送的机会,可以赋予游戏世界更大的规模。 世界之所以变得更大,是因为玩家需要花费更多的时间才能从一个地方移到另一个地方。 当然,旅行时间很容易变得令人讨厌-如果我们被要求在像《 天际 》这样的大型游戏中到处走走,尽管我们希望对环境设计有新的认识,但旅行时间可能会变得很耗人。 我记得有超过10分钟的时间让一条船到达《 最终幻想XI》 ,只是从一个区域移动到另一个区域。 它确实具有一定的规模感,但是强制等待时间并不是最佳利用球员时间的方法。 没有人的天空提供了完美的中间立场。 玩家可以访问多个级别的速度,无论是从一个星球缩放到另一个星球,还是从一个任务目标步行到另一个任务目标,行程时间通常约为一分钟。 花在环游世界而不是仅仅移动上的额外时间使游戏世界中的所有事物都比仅仅具有漂亮背景的感觉更大且更有目的性。 感觉就像您实际上可以去远处看到的任何山脉或月亮。 尽管允许将传送装置(门户)建造到已经发现的土地上,传送到那里不会带来相同的欣赏水平,这仍然是一个非常受欢迎的选择。
从无人深空的遗产中获得的最重要的收获也许就是强大的核心游戏概念有多么强大和绝对至关重要。 在类似于过去的科幻小说封面的宇宙中进行无限探索的前提是一个很好的平台。 基础建筑物,地面车辆,改进的资产种类以及多人游戏都是在此基础上构建的。 没有强大的核心概念,这些功能可能只是毫无意义的添加。 取而代之的是,《 无人深空》的遗迹使人相信,只要有足够的时间,一个出色的游戏设计理念就值得投入时间和精力-即使它看起来可悲地未完成-甚至当评论者和玩家最初印象不深时。 依靠对自己的愿景的信念,并不断创造完整的体验,也许可以转化为令人惊叹且令人难忘的玩家体验。

我的批评似乎苛刻,但即使是最初发行的《我的天空》 ,我个人还是很喜欢。 本教程仍然让人感到凌乱,可能需要对材料进行大量磨合,并且某些用户界面元素会被不必要地隐藏起来。 尽管如此,它现在已成为一个更易于访问的标题。 但此游戏仍不适合所有人。 对于许多感觉还不错的太空飞行员,狂热的探险家或科幻小说的狂热者来说,“ 无人深空”的技术奇迹可以提供许多独特而难忘的时刻。 为此,它应被视为游戏设计历史上的成功。