独立游戏的实验与积极影响

大约十年前的2007年,像Capcom这样的大型开发商开始通过称为Steam的软件进行运营。 Steam允许玩家在PC上购买游戏,而不必去商店购买安装光盘。 这也为发布商创造了更大的利润空间。 到当年5月,已经建立了1300万个帐户。 在2010年,Humble Bundle发行了。 Humble Bundle允许玩家支付所需的任何费用,并获得一小游戏。 一部分将用于慈善事业。 这意味着两件事。 首先是开发人员不再需要与主要发行商和发行商合作才能将其游戏交到玩家手中。 对于玩家而言,Humble Bundle让他们可以访问由于缺乏广告而无法玩的游戏。 因此,独立游戏就诞生了。
独立游戏早在任何此类事件发生之前就已经存在。 只要PC游戏可行,独立游戏就一直存在。 但是,数字发行和便捷访问以及更多的家庭拥有多台计算机,意味着独立游戏在财务上是可行的选择。

这是开发人员的梦想。 无需向发行商回答,独立游戏就可以变得更具实验性。 从多年的意义上讲,实验已成为独立游戏的常态。 例如, 最黑暗的地牢迫使玩家与他们的团队打交道,因为他们在与奇怪的生物战斗时会出现精神障碍。 SUPERHOT被认为是多年来最创新的FPS游戏之一。 这种创造力吸引了那些厌倦了另一场开放世界幻想游戏或两年内第六次第二次世界大战射击游戏的玩家。
实验并不是唯一在独立游戏中脱颖而出的游戏玩法。 长期以来被遗忘或从未真正引起人们关注的游戏类型。 Stardew Valley就是一个农业模拟器的例子,这种类型经常被日本游戏所忽视。