《超级跳跃》杂志2018年最佳游戏

既然今年即将结束,世界各地的视频游戏出版物都开始考虑其年度最佳游戏奖。 一些商店批评传统的争夺领奖台的位置,采取了不同的方法(例如Polygon的前50名,这是一本好书)。 无论采用哪种方法,我们大多数人都对在开始新的承诺之前的这一年进行反思确实是有兴趣的。

本着这种精神,我们想介绍《 超级跳跃》杂志2018年的顶级游戏 。 今年的回顾展是去年格式的发展。 我们没有经历定义年度最佳游戏的痛苦(也许是简化)的过程,而是想做自己最擅长的事情:庆祝出色的视频游戏。 在一年的过程中,我们大多数人,尤其是那些专业从事视频游戏的人,往往会尝试许多不同的游戏。 而且,通常情况下,一年中会有一些关键游戏排在我们意识的最前沿。

尽管有其他发行版引起了我们的关注,但也许这些游戏是我们无法停止玩并不断回归的。 也许我们只玩过一次游戏,但是如果出于某种原因给我们留下了持久的印象。 有时候,即使从专业批评的角度来看,即使我们认为游戏不一定是年度“最佳”游戏,我们也还是会从中获得很多乐趣

我们大多数人都可以很轻松地发布2018年发布的至少五款(也许多达十款)游戏,我们会毫无保留地推荐这些游戏。 但是这里的想法是鼓励团队真正地思考真正上升到顶部的游戏,而不必选择年度最佳游戏。 因此,本着这种精神,Super Jump编辑团队被要求每个选择他们2018年最喜欢的三款游戏

当您阅读本回顾展时,您肯定会注意到我们中有些人强烈重叠的地方。 但是我们希望您也对这里提供的各种商品感到惊喜。

在开始之前,让我们介绍合作撰写本文的编辑团队。 我们汇集了《超级跳跃》杂志上的作家和编辑,他们每个人都有自己独特的游戏口味和历史。

最后,关于我们如何显示此列表的一些注释。

此处包括的所有游戏(和作家)均按字母顺序列出。 我们这样做是为了以“原样”呈现标题,而没有在一个游戏或作家上强调编辑重点。

您还将注意到,此列表中的一些游戏最初并未于2018年发布。实际上,有两个例外可能会打开此处出现的较早版本的大门:

  • 标题可能在2018年发布了新版本(或端口)。
  • 即使该游戏最初是在几年前发布的,其在2018年的游戏内容还是可能会有重大更新。

第一点很重要,因为在这里的一个特殊情况下,我们引用了最初在PC上发布的游戏,但是当它在2018年Nintendo Switch首次亮相时可以说是一种真正的全球现象。

第二点只是成为一般视频游戏的一种普遍情况。 某些游戏在发布后不久就变得更加有趣且内容丰富的可能性越来越大(在某些情况下,可能会在发布后几年内出现)。

现在您对我们的方法和原理有了更清晰的了解,我们希望您喜欢《 超级跳跃》杂志2018年的顶级游戏

育碧魁北克

在2007年初,我担任视频游戏商店经理这一非常负盛名的工作使我有机会访问了Ubisoft,并播放了《 刺客信条》的早期新闻预览版。

说我被吹走是轻描淡写。 在2007年,没有什么像刺客信条那样 。 这个城市是巨大的,充满了有趣的NPC和惊人的建筑细节。 这个动作与我以前玩过的任何游戏都不一样,看着Altair在环境中导航时,我感到非常震惊。

但那是很久以前的事了。 开放世界游戏背后的魔力几乎消失了,因为广阔的“生活世界”游戏玩法已成为大多数AAA冒险游戏的现状。 对于育碧来说,这是双重事实。在过去的几年中,育碧的图书馆几乎完全是开放世界的( 彩虹六号围攻荣誉版是唯一值得注意的例外)。

刺客的信条奥德赛和事实上的前传- 刺客的信条起源 -都是在育碧从年度版本中休息一下以重新评估整个特许经营权之后。 很显然,他们尝试从这2007年第一款游戏开始以来生产的大量高质量开放世界冒险游戏中学习这两个最新作品之一。The Witcher 3Metal Gear Solid等游戏的影响V很难错过。 奥德赛不仅试图从过去学习,而且从现在开始学习,并且做出了值得其同时代人选择的高质量产品的明确尝试。

奥德赛并非没有缺陷。 希腊不是最多样化的景观,许多城镇都缺乏自己的个性。 附带的任务以及其中的角色有时会感觉到特别的音符。 如果没有付费的XP提升功能,在您完成游戏的三个活动之前,它肯定会超出欢迎范围。

但是,这对我来说都不重要。 我发现不可能不对卡桑德拉的故事有所投入,同样也要不对主角自己有所投入。 尽管偶尔会重复,但奥德赛的希腊充满了奇迹,神秘色彩,并有一些真正令人叹为观止的艺术品和名胜古迹。

在撰写本文时, Odyssey已经待了大约三个月。 在那段时间里,已经发布了许多出色的游戏:《 战地风云5》《荒野大镖客:救赎2 》和《 超级粉碎兄弟》终极版

但是,不管出现什么新的激动人心的游戏,我都会继续回到《 奥德赛》 。 我已经完成了所有任务,完成了所有可用的DLC,并在简单的勘探和附带活动上投入了更多时间。

奥德赛是一款直到2007年第一刻的游戏,当我看到刺客信条的早期版本时,我迫不及待地想看看特许经营从何而来。

马特制作游戏

Celeste是一款对不同的人来说具有很多意义的游戏:这是处理抑郁症的一种情绪过山车,一种可以让任何人完成它的休闲平台游戏,并且一种残酷的挑战将考验您的技能的各个方面。 Celeste之所以如此出色,是因为它能够平衡所有这些方面以及优美的配乐。

开发人员希望制作一款具有挑战性但仍然对任何人都易于接近的游戏,并且可以通过选项菜单进行处理。 这是一个平台游戏,它允许玩家在不关心世界的情况下打开“不死”和“无限跳跃”。 游戏既不奖励也不鼓励您以特定的难度级别进行游戏,而是任由您自己决定想要什么样的体验。

那些寻求真正挑战的人可以在这里找到满足感: Celeste提供了很长一段时间以来最棘手的2D平台。 经历游戏的三个困难(两个是隐藏的),这里对于专家玩家来说有很多。 如果您想独自玩游戏,那么丰富多彩的图形和迷人的音乐只是烟幕,足以满足所需的技术技能。

Celeste是一款游戏,您可以说开发人员将他们投入的所有精力都投入到了游戏中,老实说,它是对平台不甚感兴趣的任何人都必须玩的游戏。

如果说《 Super Smash Bros. Ultimate》是让我摆脱生活中遇到的一些更大问题的游戏,那么Celeste就是让我意识到其中某些问题首先存在的游戏。

在玩Celeste之前,我真的不知道自己要干什么。 我知道这是一个非常难的平台游戏,但这是我所了解的范围。 我不知道故事会是什么,甚至也不知道游戏会是什么样子,因为我不知为何之前没有看到预告片或其他内容。 您可以想像,当我启动游戏并体验其所能提供的一切时,我会感到惊讶。

从美学开始, Celeste是对之前的每个16位平台器的不可思议的致敬。 这个游戏的美在于其简单性。 开发人员没有尝试去获得一些超现实的感觉,而是简单地将花费减少了很多,以创造出外观精美的产品。 我认为,这款游戏不仅具有视觉效果,而且具有今年所有游戏中最佳的配乐。 在我完成游戏的两个月里,配乐是我写作时喜欢听的音乐。 如果您还没有听到,请帮个忙,听听。 您不会失望的。

尽管Celeste可能会借鉴经典游戏中的元素,但它所做的远不止于此。 它需要这些公式,并在这些级别的难度下将它们真正变为11。 尽管远未达到Cuphead的极限水平,但Celeste是我有一段时间以来玩过的最困难的比赛。 但是,尽管Cuphead有时会感到不必要的困难,但是Celeste的困难之处在于,它迫使您在下辈子上更加努力。 当您尝试解决游戏中的许多难题时,每一次死亡都是一种学习经历。

说到谜题,游戏中的每个谜题都与我所期待的更深刻,更感人的故事紧密地联系在一起。 当您将角色引导到世界上最高的山脉之一时,每个谜题都象征着该角色应对的焦虑和沮丧。 每一次失败都显示出贯穿她身体的自我怀疑。 不过,也许这个故事让我印象最深刻的是,我对她的奋斗有多少认同。

每当她谈论自己的焦虑或抑郁状态时,我都会立即感到同样的情绪,尽管以前从未在我体内发现过。 不仅如此,它还帮助我意识到我也遭受了焦虑和沮丧。 对于这个小小的独立平台游戏开发商来说,具有这种效果绝对是令人震惊和意外的。 不过,它也很棒。

许多游戏倾向于远离这类主题,而坚持轻巧的一面来创造更令人愉悦的体验。 我赞赏这些开发人员不仅制作了预算很小的游戏,而且还真正做到了这一点,并为我们提供了年度最佳体验之一。

Celeste是平台游戏类型中的现代杰作,值得与Mario,Donkey Kong,Meat Boy和Shovel Knight一起作为最佳平台游戏之一使用。

塞莱斯特(Celeste)讲述了玛德琳(Madeline)的故事,她是一名年轻女子,她决定攀登塞莱斯特山(Celeste Mountain),以逃避(或解决问题)。 她对自我怀疑,沮丧和焦虑的特定融合从来没有完全阐明给球员,但是很明显她的心理健康状况不佳。 为了攀登这座山并实现自己的目标,Madeline必须面对自己不喜欢的部分,并接受它们,这是使自己能够实现目标的一部分。

Celeste通过游戏讲述这个故事。 这是一个毫无疑问的困难游戏。 经验丰富的平台游戏迷可能很容易就能获得游戏积分,但是这些积分仅发生在前七个级别之后。 总共有24个。第23层专门有一个屏幕, 只有一个屏幕 ,我花了五个多小时才完成。 虽然辛苦,但游戏从未残酷。 Celeste乐观地推动着玩家前进。 像Madeline一样,您可能会来到一些您认为根本无法用您的技能集结的领域。 但是,与Madeline一样,您会得到一个又一个的理由,原因就是那不是事实,并且您有能力做更多的事情。

游戏开始时给玩家一个句子,该句子将成为他们在整个游戏过程中的口头禅,“您可以做到。”当玩家遇到困难的跳跃,不幸的障碍物放置方式或需要采取更多行动时,他们的行动比他们舒适的行动快,他们的死亡触发了瞬间传送回屏幕的开始。 当您在不到一秒钟的时间内再次尝试失败时,几乎没有时间为失败感到沮丧。 此外,每个屏幕都是一个检查点,您可以随时从该检查点再次开始。 这种平台游戏风格并不完全新颖。 它从Super Meat Boy的即时重试系统中大量借用。 Celeste的方法之所以与众不同,是因为它坚定不移。

Matt Makes Games的员工提出了一个挑战,他们希望您清除这些挑战。 尽管困难重重,但对您的友善和友善。 需要一点帮助的玩家可以选择一些方法来使游戏变慢或给Madeline额外的破折号,但是建议让游戏变得既舒适又困难,甚至比这更困难。 它的优势在于,当玩家成功完成了他们认为不可能的事情时让他们感到的感觉,并让他们知道到达那里的能力始终存在于他们内部。 Celeste为玩家提供的是一种自我价值感和正确感的美好感觉。 它绝对是一年中最伟大的游戏之一。

天气工厂

我的粉丝知道在涉及到我喜欢的游戏时,我首先关注游戏性。 对于一个以叙事为重点的游戏来说,吸引我是很特别的。 Cultist Simulator是一款很难破解的游戏,其结合了Lovecraftian讲故事和流氓风格的游戏,所有这些都与桌面美学联系在一起。

游戏是自己的隐喻类流氓益智游戏框,供玩家找出,并随时可能出现失败。 感谢游戏设计师亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)出色的著作来描述游戏中所有奇特的诡计,所有这些都结合在一起。

使用空白的桌面和各种图标,您会发现一个邪教,其最终目的是提高死亡率,并在手稿中占据一席之地。 否则您可能会疯了,死了,甚至更糟:陷入了死胡同的办公桌工作中。 Cultist Simulator之所以令人着迷,是因为游戏让玩家自己弄清楚规则并开始拼凑如何取胜。

高级玩家将很快进行远征,提高Eldritch部队来协助他们,所有这些都是为了达到游戏的最终条件之一。 每次玩游戏时,您都会开始学习一些有关世界如何运转的知识,并开始将事情推向更远。

自从我今年早些时候回顾游戏以来,已经发布了多个主要补丁和DLC中的第一个以及许多生活/平衡补丁。 与我最喜欢的一些流氓风格相似, Cultist Simulator是持续支持和发展的理想画布,其潜力与手工一样无限。

话虽如此,关于这个游戏有一个重要警告: 这是“爱或恨”体验的最好例子之一。 对于Cultist Simulator的独特设计,您会发现两者之间没有任何隔in

运动双胞胎

从几个月前我首次尝试使用Dead Cells进行早期访问的那一刻起,我就知道对于像流氓般的动作迷来说这里有一些特别之处。 将惊人的美学与我玩过的最好的2D战斗系统之一结合在一起,该游戏为该类型的游戏迷带来了巨大的潜力。

游戏挑战玩家如何通过不断增加的运行中不断出现的武器来解决问题。 如果您将正确的武器组合与原始技能相匹配,则可以冲破关卡,轻松应对任何阻碍您前进的事情。 游戏的持久性系统继续为玩家解锁新玩具,同时保持了动力。

很难说出玩死细胞的感觉。 这是一款高速游戏,任务是让玩家对各个方向的攻击做出反应,同时希望能赢得必要的打击。 即使该游戏确实具有银河战士的特点,其基本动作也不足以使您感到自己像个无头忍者。

唯一让我无法播放的原因是,我在早期访问阶段以及发行的第一个月就烧毁了内容。 尽管这是我2018年的最爱之一,但我真的很期待这款游戏将在2019年以新内容继续发展。

量子梦

底特律:成为人类并不是在2018年初真正引起我关注的游戏。我尝试了《大雨》 ,并看了《 超越:两个灵魂》 ,但除了开场顺序外,没有人对我产生兴趣。

五月份,我有一个朋友从悉尼下来了几个星期,或多或少地一时兴起,我们决定去底特律 。 当我和Conner一起跑步时,我的朋友开了Kara音序器,在Markus音序器方面,我们分担了责任。

这是玩底特律的一种完全独特的方式,而且在没有输入的情况下观看比赛的一半比赛给人一种紧张的感觉,我怀疑这是没有的。 知道我作为Connor所做的选择可能会影响我朋友的Kara演奏-反之亦然-极大地影响了我们所做的每个选择。

第一次玩游戏对我来说真的很难忘。 游戏的故事虽然有缺陷,但却令人感动和深思熟虑。 当查看游戏的深度并知道这些可能性的范围时,游戏中有意义的决定的数量确实令人叹为观止。 此外,这是与我很少与之共度时光的朋友分享的完美体验,因为感觉就像我们一起经历了艰难而感性的旅程。

我的第二个 我实际上没有参与底特律的演练,而是观看了我的伴侣在这场比赛中的表现。 在她的第一场比赛中,我目睹了一个角色的死亡,这个角色对我的第一场通关剧情至关重要 。 我记得突然大喊大叫,跳下沙发,将我的头握在手中。 我知道游戏有分支的路线,但不知道这么早就发生如此剧烈的事情,并真正改变了游戏的进程。

坐在我伴侣的游戏中,亲眼目睹一个完全不同的故事,这和第一次比赛一样出色。

我也第三次打底特律 。 这次,仅靠我自己。 我想尝试建立“我的”故事,这个故事我可以当作自己的经典。 当然,它没有用-尽管对游戏了解更多,但我仍然无法让自己做出更艰难的选择,也无法做出我认为康纳,卡拉或马库斯无法做出的决定。 在我的脑海中,我知道这些角色现在是谁-我无法简单地做出他们不会做出的选择。

我第四次参加了底特律 ,然后紧随我的兄弟和妻子参加了这场比赛。 我为听到他们的故事而着迷-他们如何体验这三个主角的旅程,以及他们在旅途中做出了哪些选择。

底特律:《变人》并不是一款完美的游戏-实际上,它在游戏玩法和一些偶尔的写作方面存在真正的问题。 话虽如此,这无疑给我留下了深刻的印象,就像我与这份榜单上的其他游戏一样,当我与亲朋好友分享经验时,也给我留下了宝贵的回忆。

对David Cage和Quantic Dream的最新版本抱有很高的期望。 底特律:《成为人类》在其于2018年在PS4上发布之前已经发展了很多年。无论您是否认为它足以赢得“游戏”的称号, 底特律肯定足以做得更好 ; 引起这种情绪的能力很重要,不能低估。 当然,当您第一次进入美国的底特律的未来主义视野时,您可能没有惯常的控制程度。 但是请不要误会,与许多传统的提供分支路径叙述的游戏经验相比,您对这三个主角的控制更多。

在这里发挥作用的核心游戏机制是选择。 听起来可能并不多,但是最终却变得非常强大,并且惊人地降低了玩家的游戏体验。 但是,一个巨大的问题很快就会在游戏中引起注意-没有选择或动作比以往看起来更简单。 底特律以美丽而有意义的方式实现了蝴蝶效应。 因此,该游戏具有各种荒谬的可能性,您决定做出的选择会激活具有不同结果的分支树。

您很快会发现选择并不会像您希望的那样实现。 最简单的决定并不总是最安全的,最简单的决定并不总是正确的。 这是一种深入研究人类状况的有效且微妙的方式(在游戏中表面上对自由意志的明显表述之外)。 的确,Quantic Dream可以基于像Android起义这样简单的事情来创造如此精致而动态的体验的方式,证明了他们在底特律的辛勤工作和发展 没有什么感觉是半生半熟或毫无意义的,考虑到当前的游戏环境,许多人不知不觉地将现金用于化妆品和虚拟现金的交接,这个因素不容小under。

底特律的三位主角在出色的视觉效果的支持下,表现出色,表现出色。 当我玩游戏时,它使用的是原始PS4。 我无法想象在PS4 Pro上4K效果会更好。 这也许是我在游戏机上见过的最漂亮的游戏。 特别出色的是角色中细微且几乎无法察觉的面部变化,尤其是当您看到一些主角开始变得越来越自觉时。

乍一看, 底特律似乎狭窄而无趣,但实际上,重要的是经验的深度。 当然,它可能无法提供像《荒野大镖客:救赎2》这样的游戏所能提供的纯粹的探索范围但是底特律所做的最后一件事就是表现出某种事实,而事实并非如此。 如果您愿意,可以将其称为互动电影,但这根本无法弥补底特律及其沉浸于您的世界中的细微差别。它为通常的可预测新发行流提供了令人耳目一新的突破。

西圣莫尼卡工作室

正如我的同事们都说过的那样,关于战神的文章太多了,以至于在2018年底唱出游戏的赞美感是多余的。但是我认为值得暂停思考一下为什么这款游戏吸引了人们的想象很多人 我也觉得自己处于一个独特的位置,因为当它问世时我玩了大约一半的游戏,然后停了几个月来玩其他游戏。 并不是说我不喜欢战神 -远非如此-仅仅是为了腾出时间来试用该年度的其他主要版本。

最近,我再次跳回了战争之神以结束战争 。 回到密德加德后,感觉就像我从未离开过。 克拉托斯(Kratos)和他的小儿子阿特鲁斯(Atreus)懒洋洋地划过九湖。 当他们俩讨论他们的家族史时-克拉托斯(Kratos)巧妙地回避了阿特鲁斯(Atreus)的询问问题-绝对庞大的世界巨蛇约尔门甘德(Jörmungandr)从湖的尽头悄悄地调查了其无尽的王国。 世界蛇的威严而可怕的威严,与在摇摇欲坠的老划艇中父子交谈的宁静并列,似乎是战神的完美视觉形象。 这是一次生动,快节奏,如梦似幻的体验,摆放了如此巨大的镶具,您会在沙发上坐着眩晕感。 同时,它是安静,微妙和深具个性的。

有一个令人心动且引人入胜的复杂父子情节,本身值得您付出代价,但它被巧妙地包裹在一个非凡的元叙事中,该叙事与古代神灵之间的泰坦尼克号冲突有关。 这两个叙事领域交织在一起并经常陷入令人心碎的冲突,这在一定程度上是《 战神》可能是有史以来设想的最出色的电子游戏叙事实例。 所有组成部分也都带有其A游戏:声音表演毫无例外地非常出色,它支持我在任何电子游戏(或电影)中看到的一些最好的写作。 连续的一次摄影不仅是IMDB的一个怪异注脚:是的,它本身在技术上和艺术上都给人留下深刻的印象,但是它促进并提升了核心叙述的方式( 并且设法以某种方式支持了崇高的游戏机制)是,老实说,天才无非。

我认为这才是真正打动您的要点: 不仅仅是在这里有一个很棒的故事,表演和写作都很棒。 不仅仅是图形在技术和艺术上都令人难以置信。 不仅仅是声带可以完美地补充每个故事节拍和动感十足的瞬间。 正是所有这些要素与瞬间满足的瞬间战斗机制融为一体。

毫不夸张地说, 战神的步调是熟练的。 在一个令人难以置信的史诗般的战斗遭遇到另一端安静的沉思之间,存在着一种节奏-一推又拉。 游戏以一种令人难以置信的无缝方式,定期地,巧妙地在这两个极端之间的连续范围内来回穿梭。 连续的单发部分可以归功于此,但它的作用要深得多。 角色本身似乎总是以一种几乎感觉到的方式意识到周围的世界。 这甚至扩展到环境难题–有一些直接的UI提示可以在这里和那里为您提供帮助,但是很多时候,您会找到前进的方向,因为Kratos和Atreus确实在您面前大声地解决问题。 他们完全自然的对话既具有叙述意义, 可以同时为玩家传达有用的游戏信息,这简直令人难以置信。

《塞尔达传说:荒野之息》以来, 战神》是我玩过的最好的游戏。 这是我的高度赞扬,因为我认为《荒野之息》也恰好是任天堂制作过的最伟大的游戏之一。 我绝对毫不犹豫地将圣塔莫尼卡工作室的成就与视频游戏历史上最好的作品(该游戏获得(并将继续获得)的许多赞誉)进行比较,这是当之无愧的。 如果您拥有PlayStation 4,则只需玩《 战神》 。 如果您不拥有PlayStation 4? 好吧,没有比这更好的理由了。

今年到目前为止,虽然可能已经有数以百万计的关于这个游戏的文字,但是我要增加几百个,因为为什么不呢? 首先,我要说的是,我甚至在初次发行这款游戏时都不打算玩。 在此之前,我曾打过特许经营中的每个主要项目,并喜欢其中的每一分钟。 但是,这些年来,我已经摆脱了冗长的单人游戏,而更多地参与了主要的竞技游戏。 但是,该死,我很高兴我决定投身于有史以来最好的游戏之一。

我认为没有比这个游戏的视觉效果更好的起点了。 这简直是​​绝对的杰作。 我什至没有PS4 Pro,而且这款游戏从头到尾看起来都很棒。 尽管《 战神》系列总是有一些令人难以置信的风景,特别是与《 战神3》中的《泰坦》打交道的每一个场景,但这一点确实让人大吃一惊。 在几乎每时每刻,您都情不自禁地环顾四周,欣赏周围的事物。

声音设计与视觉效果并存。 从各种怪兽的声音到配乐本身,这款游戏从头到尾都是令人愉快的聆听。 如果您只是让游戏闲置而又快速地做其他事情,那么由于所有的声音设计都很棒,您将沉浸在世界中。

有了这些要素,现在该谈谈游戏玩法了。 我必须承认,在这场比赛的前半段,我不是战斗爱好者。 也许是使用混沌之刃的三场比赛,但我只是无法完全进入斧头的挥杆。 尽管我并不是最喜欢使用它,但仍然感到满意,因为每次打击的声音“沉闷”确实让您感受到了Kratos的强大。 但是,一旦您到达了游戏的关键时刻之一,一切对我来说都是改变了。 我不会在这里破坏它,但它与一条河有关,玩过它的人会明白我的意思。 从那时起,一切都真正落到了位,最后一段是我玩游戏中最伟大的时刻。

不过,这样做的原因不只是战斗,因为这个故事是迄今为止所有《 战神》中最好最深刻的故事。 过去,克拉托斯的性格唯一的动机是悲伤,报仇和愤怒,但这次他以保护儿子的名义做了一切。 许多开发人员会毫不犹豫地给他们的角色设置180的动机和行为,但是他们在这里与Kratos和boy做到了,这是一个不错的选择。

克拉托斯性格中所有较幼稚的方面都消失了,取而代之的是一个已经从过去的错误中吸取教训并决定继续前进的人。 好吧,他并没有从整场比赛中完全摆脱他们,这就是让那条河道上的那一个序列如此强大的原因。 处理该时刻的方式,更重要的是,它从根本上不会改变Kratos在下半场的表现。 在保持“新” Kratos的精髓的同时,他能够利用自己的旧自我的方式是精妙的,我喜欢其中的每一分钟。

如果还不够,他们就打造了我在视频游戏中见过的最好的加分后信贷场景之一,我绝对等不及要看这个系列的下一步。

自发行以来的八个月中,我看到《 战神》几乎赢得了所有人的称赞-包括令人难以置信的紧凑游戏性,美妙的音乐,精美的画面和动人的故事。

战争之神确实不辜负所有这些说法的炒作-这是一款制作精良且定向良好的游戏,每时每刻都在变得更好。 尽管其前身是非常出色的动作冒险游戏,但2018年的加入以各种可能的方式提升了赌注,并且显然为圣塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studios)重塑自我铺平了道路。

对我而言,《 战神》以众人皆知的原因给人们留下了深刻的印象,吸引了几乎所有人的赞誉,但不仅如此。 《战神》确实触动了我的心,是我生命中的一个时刻,我不仅准备好,而且还需要一个像《 战神》中所讲的故事。

战争之神最深层的核心围绕叙事固有的两个主题:失落和为人父母。

游戏的开幕中心是克拉托斯(Kratos),向已故的妻子送葬,并开始向她告别应得的告别之路。 正是他的悲伤和痛苦立即使2005年的斯巴达式战争机器陷入瘫痪,并使他成为一个人,感受到了人类的情感。 这是一个古老的故事,在小说中一次又一次地讲述。 在非人类的框架下讲述的最典型的人类故事。

尽管有这种说法,但《 战神》以一种完全独特的方式向我们讲述了这个故事,因为我们已经了解Kratos。 虽然我们没有经历过他成为丈夫,父母或失去妻子的经历,但我们确实见证了后果。 我们看到他是如何改变和发展的–变得越来越好。 观众们反映了Kratos在经历了13年的《 战神》游戏后个人成长的故事。

它的另一个叙述是表面层面的,围绕着克拉托斯与儿子阿特鲁斯的关系。 虽然第一个《 战神》系列是关于男性暴力和权力的故事,但克拉托斯与阿特鲁斯的关系向我们展示了男性气质的柔和一面。 父亲身份既可以与教育和赋权有关,又可以与养育和照料有关—传统的男性关系的一面在AAA动作游戏中很少探讨。 传统男子气概的一面在2005年可能不会与17岁的年轻人产生共鸣,但希望在2018年与30岁的年轻人产生共鸣。

成长很难,而且如果您告诉2005年我Kratos将来有一天会成为榜样,那么我会感到无比震惊。 尽管如此,我们到了2018年。克拉托斯是一个充满爱心的丈夫和父亲,他只是想在世界上找到自己的位置。 他长大了,抛弃了成年后的滑稽动作,现在的责任比他以前所要求的要多。 但是,他仍然存在缺陷,并且与他现在是的男人以及他想要成为的男人相处融洽。

战争之神在我即将30岁之前的短短几周内找到了我,并向我展示了即使是像Kratos这样的人也可以成熟并在世界上找到自己的位置。 《战神》让我思考了自己将来想成为谁,并且我想不出更好的理由将其称为我的年度最佳游戏。

当新的战争之神首次宣布时,我以为我知道我需要知道的一切。 到目前为止,我对这个系列非常熟悉,在宣布这一消息之前,Kratos曾在每个平台上进行过所有分期付款的演出。 科里·巴洛格(Cory Barlog)的回归无疑是令人欣慰的消息,因为他先前在系列剧中的努力导致了无与伦比的第二次世界大战(God of War II) ,但我所能鼓动的仅仅是激动之情。 我本来打算再战个 ,对吗? 会很好,但是有什么急事呢?

重新制作的续集的第一个预告片很有趣,但是我仍然对它们真正破坏了久经考验的,真实的(而且越来越累)的公式感到怀疑。 甚至在评论开始滴滴答答之后,这种怀疑仍然存在,直到我终于屈服并亲自拿起它来看看。 真是我错了。

从整体上看《 战神》系列 ,可以很容易地将Kratos视为一维,杀人的凶猛野兽。 当然,即使是玩了五分钟的《 战神III》的人也会有这种印象。 毕竟,没有其他游戏让我强迫一个性奴隶成一个巨大的齿轮,然后给我一个奖杯,使她的尸体变得有趣。 但是,由科里·巴洛格(Cory Barlog)执导的第二次战争之神(God of War II)首先赋予了克拉托斯(Kratos)深刻的性格,并根植了他的商标狂热。 我们可能不同意Kratos的爆发,但我们了解它的来历,并对他的旅程充满同情。 因此,很高兴看到Barlog返回专营店来提醒我们,对于Kratos而言,不仅仅是一对手套可以在光辉的1080p上撕下Helios的头。

我可以花10,000个字谈论战争之神,甚至从不玩游戏,而这又值得一玩。 但是,最令人印象深刻的是《 战神》将其两半编织成统一的真实艺术品的方式。 在许多视频游戏中,纯洁的批评家通常会抱怨认知上的失调,因为开发人员想要讲述的故事与他们围绕该故事建立的机制直接冲突。 战争之神将其扔出了窗外,将角色的动作无缝地融入了叙述中。 尽管我们的英雄们努力控制自己的功绩,但克雷托斯和他的儿子对克拉托斯及其儿子的暴力仍然像毒药一样挥之不去。 克拉托斯是这个世界上的一根荆棘,它的反应是在他周围肿胀。

《战神》擅长于其所做的一切,并有效地讲述了一个故事,该故事既令人振奋,又令人振奋,适合其专营权。 这是我们永远都不会获得的游戏,并且可能永远也不会得到。 我不能说这是否是2018年最好的游戏,但这是我的最爱。

野田工作室

当我在美术馆欣赏一幅特别美丽的画时,我常常发现自己在我的脑海中穿行,好像它是一个物理空间。 我认为,最伟大的画家具有通过笔触传递运动,热量和光线的超强能力,以吸引观众在现实世界中的感觉的方式。 您是否曾经站在一幅画前,沉浸在发光的阳光下? 也许您目睹了忙碌的谈话场面,使您几乎可以听到周围的around不休声?

播放最近发行的Nomada Studio的首张专辑Gris就是这种感觉。 是的,众所周知的单张甚至还没有降温,我已经将这一头衔列入了我全年的前三场比赛。 这个怎么可能?

好吧,我首先要指出,这只是我喜欢玩的游戏。 它回荡了神秘的神秘旅程 ,也许被认为是“ 内幕”的远亲。 哪怕只是一刻也没有暗示格里斯正以某种方式骑在那些成就卓著的人身上。 相反,我想说的是它们都具有一些基本原则。 简而言之, Gris至少在机械上是平台游戏。 就是说,您控制着一位无名的女士,并精心制作了动画,她通过线性(在精心策划的意义上)和充满奇妙可能性的2D环境中奔跑,滑行,游泳,飞行和坠毁(从某种意义上说,您与其中大部分的互动令人惊讶且令人激动)。

当您穿越世界时,您将释放新的能力,这些能力使您能够–等等等等,谁在乎呢? 坦率地说,讨论这些方面的经验是毫无意义的。 是的,您可以奔跑和跳跃,是的,您可以更改表单以浏览以前无法访问的区域。 比起潜水衣更严密的控制令一切都感觉很棒。

仅仅执行一个好的平台游戏程序的基本机制对Gris来说并不是什么奇妙的事情。 它完美地融合了出色的平台力学,可精确折叠的外科手术水平结构,康拉德·罗塞特(Conrad Roset)悲惨而美丽的艺术品以及令人难以忘怀的柏林主义者风范。

尽管完成Gris大约只需要3到4个小时,但我像精美的甜点一样食用它,对每一个细腻的口感进行采样,然后停下来考虑一下,每个显着的部分在合并时实际上都可以合并成更大的东西。 Nomada Studio的第一款游戏可能也是我玩过的最新游戏,但它已经跻身我2018年的顶级游戏之列。

樱桃队

空心骑士严格来说不是2018年的游戏。 它于2017年夏天首次在PC上发布。这证明了Switch振兴游戏的力量,《 空心骑士》仍然感觉像是2018年的发行版。

我和许多《 空心骑士》玩家同在一条船上,他们在任天堂E3演示期间出现令人惊讶的阴影下降后首次选择了这款游戏。 我以前听说过这款游戏,并且我认识很多人都喜欢它,但是很多游戏都是如此,我只是没有那么多时间。 但是,我对它很感兴趣,可以被任天堂的演示文稿所吸引,可以下载它,因此我可以在那个夏天晚些时候进行的长途飞机旅行中做些事情。 时间到了,我坐在座位上拿出Switch。 当我看着窗外,看到从加利福尼亚到纽约的飞行大约花了五分钟时,我再也没有像现在这样愚蠢过。 整整一年,我一直在沉迷于这一代主机中最伟大的游戏之一。

游戏设计是一种艺术形式,因此“完美游戏”的主张需要花大量的盐才能实现,但是《 空心骑士》的出现与合理预期相距甚远。 我从未见过一款游戏具有如此出色的手绘艺术,对创造世界的关注,对游戏难度的仔细考虑以及玩家在游戏中的可能轨迹,令人震撼的配乐,令人满足的迷人人物以及令人难以置信的满足感游戏感,更不用说同时进行所有这些操作了。 游戏的叙述写得很奇妙,但它不会让游戏情节陷入困境。 与其他现代游戏相比,这种艺术风格看起来不算便宜,但是它的发展丝毫没有缺乏努力或热爱。 这本来是一场艰苦的比赛,但它也相对宽容,我从未发现它是不公平的(在尝试DLC之前)。 很难想到空心骑士表现不佳的领域。 就是那样

空心 骑士是一款专为装扮成小众用户而设计的游戏。 根据开发商Cherry团队的说法,这款游戏的销量当然足够好,但是我仍然担心潜在的玩家可能会担心他们对Metroidvania风格的游戏不够熟悉,无法完全欣赏Hollow Knight的产品。 我必须强调,事实并非如此。 除了是同类游戏中绝对最好的游戏之一,它还是最好的跳水点之一。 Hollow Knight非常适合Metroidvania风格的初学者,非常适合寻求新挑战和新世界探索的经验丰富的玩家,而且无论它问世的年份如何,它都是2018年最好的游戏之一。

育碧蒙特利尔

2018年是彩虹六号围攻行动的三周年纪念日,考虑到当前AAA冠军的环境,尤其是对于声称拥有多人在线战术FPS的游戏而言,这绝非易事。 《 围攻 》之所以成为2018年我最喜欢的三款游戏之一,是因为它在电子竞技领域的实力日渐增强,为与常年的CS竞争而付出了更大的努力:GO,DOTA 2League的传说。

围攻 》第三年出现了四个新的季节性更新,同时还有8个新运营商,所有这些都以不同的方式显着改变了职业联赛的表现。 一个特别的运营商Lion对游戏玩法产生了如此鲜明的影响,以至于他可以适当地平衡为攻击者之前,现在他被禁止参加所有职业联赛。

2018年还发布了意想不到且令人困惑的爆发事件,这是一系列更多基于故事的任务,充满了僵尸,战术游戏和新鲜内容。 看到育碧走上成功的线性道路绝对是一件令人愉快的事情,但也很难弄清楚OutbreakSiege中的地位 事件的暂时性质助长了这种困惑。 不幸的是,我发现它并没有达到目标,但这仍然是朝着正确方向迈出的令人鼓舞的一步。

将三岁的游戏作为我2018年的顶级游戏之一可能很奇怪,但这无疑证明了《 围攻》的持久力。 我们可以看看从2017年到2018年PUBG的迅猛增长,负面反馈的急剧上升以及玩家人数的大幅下降,以此作为游戏行业当前动荡的一个例子。 加上《 使命召唤》和《 战地风云 》等其他强大的射击游戏专营权很明显,《 围攻》将继续存在。

开发人员在每个季节创建新内容的承诺只有Epic Games和Fortnite才能实现。 攻城游戏有很多机会与CS:GO一起成为战术射击类游戏的中流tay柱。 Twitch的2018年六邀请赛奖金池为500,000美元,并有成千上万的观众在观看。 当您发布半成品游戏并使其腐烂时,不会发生类似的情况。

我不能说出《 围攻》在2015年的样子,但是我可以说说今天的现状。 生气勃勃,激动人心且令人生气的Siege具有将人们召集在一起并使您同时讨厌队友的不可磨灭的能力。 即使我仍然很讨厌,《 彩虹六号:围攻》也是我2018年最喜欢的游戏之一。

圣地亚哥摇滚之星

我曾经读过克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)2014年的电影《 星际穿越 》( Interstellar )的评论,评论家在整段文字中都质疑冷冻云的合理性。 这是指电影中持续三秒钟的时刻,否则与角色所在的情况或电影的其余部分无关。 这篇评论几乎没有抱怨电影的艺术价值,但是尽管如此,他们还是不得不对电影中的微小细节是否准确表达了自己的担忧。 在漫威电影的评论中,甚至在斯皮尔伯格的电影中,您都不会看到这一段,但您一定会在诺兰的整个电影中找到一些亮点。 这些并不是在他的电影中更为普遍,而是因为他作为注重细节的电影摄制者的声誉吸引了这种严格的审查。 换句话说,他的标准更高。

同样,Rockstar在游戏行业中也被要求更高的标准,以至于他们的才能有时甚至被视为理所当然。 如此多的YouTube视频汇集了游戏中遇到的所有古怪错误,或者评论抱怨枪战中完成了太多任务,很容易忘记《 Red Dead Redemption 2》是最出色的游戏之一曾经创造。 精心打造的世界看起来和感觉活泼,环境从雪山到广阔的沙漠,到沼泽湿地等等,都无缝地交织在一张感觉像真实位置的地图上。 它的角色以自己的个性和价值观生活和呼吸,并参与一个故事的过时故事,该故事在其共同体裁中与伟大人物并存。 它的机制是毫不妥协且精巧的功能网络,可在玩家之前设置的世界中提供前所未有的交互性。 大多数游戏都会对Red Dead Redemption 2中展示的雄心壮志感到满意,但是Rockstar瞄准了1000个不同的目标,并且没有错失任何一杆。

并非每件作品都是完美的,或者不是与每个人都坐得很好,但这没关系。 游戏中大量的活动部件导致了一些非常愚蠢的小故障,并且许多人对游戏选择允许玩家抢劫橱柜和尸体的步伐感到不快。 但是,当您从整体上对产品进行缺陷检查时,批评就会落空。 我们已经将Rockstar的游戏姿态视为理所当然的事情,如果我们专注于画笔笔触,那么我们就不会看大图了。 这张照片肯定是令人难忘的。

失眠游戏

如果我不得不将Insomniac的PS4 蜘蛛侠降低到一个陈词滥调,那就必须是“不仅仅是其各个部分的总和。”这是一款游戏,其中许多不同的部分都缺乏真正出色的改进,以及其他部分使我发疯。 但是我一直回来,不停地插电,无法停止思考。 在Insomniac迷失了一些机制和一些可疑的设计决策的地方,它用弥补秘密的酱汁弥补了这一不足,使游戏变得与众不同。

我们都听说过这一游戏真的使您像蜘蛛侠一样“感觉”一百万次,尽管我们可以嘲笑这种说法直到太阳被烧毁,但它的准确性与我所描述的网络对团队的准确性一样准确。设法工程师。 您可以说这对失眠症至关重要,他们确实做到了。 只有当您放慢速度时,游戏才开始崩溃。 它的战斗通常不太成功,主要依靠躲避和廉价的射击。 这些任务会弥补这些机制的缺点,使任务更加复杂,并且可能会从头到尾造成一些令人沮丧的时刻。 从游戏的大部分内容来看,感觉就像是一个很好的初创产品,它将导致出色的续集。

也就是说,直到您解释了这个故事。 如果我们不仅被精通的《 蜘蛛侠:蜘蛛侠》所宠爱,我肯定会将Insomniac的《 蜘蛛侠》称为有史以来最好的蜘蛛侠电影。 至少,这是我们在电影或游戏中看到的最好的帕克故事。 当我说失眠症患者的彼得·帕克(Peter Parker)是这个角色的权威版本时,我的意思是不尊重汤姆·荷兰(Tom Holland)或其他任何人穿着这套衣服。 他比我们通常见到的年龄要大一些,也更有自信,但仍然穿着街头服装时显得很书呆子,而氨纶则自大。 当他努力平衡自己的社会义务与打击犯罪时,我们买了。 当他的善意造成更大伤害时,我们会感同身受。

Insomniac可以通过给小人一个薄薄的动机而摆脱困境(在某些情况下,他们有),而球员本来可以加入。 取而代之的是,他们讲述了该流派中最好的反派故事之一,并且每时每刻都在讲故事。 这是由一系列精心开发的角色和一个在游戏过程中不断发展的世界所支持的,从而为整个叙事结果增加了引力。 正是这些因素构成了秘密的调味料,使您在放下游戏后的数小时,数天和数周内都能保持游戏状态。 它确实不仅仅是其各个部分的总和。

万代南梦宫影城,索拉

当这些话从我的脑海中滚滚而下时,我仍然对Super Smash Bros. Ultimate在我的2018年前三场比赛中占据一席之地感到非常震惊。看到Bandai Namco和Sora之间的史诗般的合作,我不会感到惊讶,以及任天堂在2018年年度最佳游戏榜单上。我自己令人pearl目结舌的反应完全是因为自从任天堂64代以来,我还没有真正玩过《 粉碎兄弟》游戏-至少不超过粗略的几分钟。 莫名其妙,我真的不知道为什么。 沿途的某个地方,肯定会粉碎Smash的疲劳感或无聊感。也许我看到特许经营的“专业”方面的覆盖面如此之大,以至于我只能以模糊的潜意识方式将我拒之门外。 当Ultimate揭晓时,我打了个哈欠。 即使是围绕它的E3兴奋对我来说也并没有多大作用。 哦,雷德利就在这吗? 随你。 下一个。

我刚刚经历了大范围的清理工作,因为重要的是要指出,我从与许多粉丝不同的角度来观看Ultimate 。 我不是一个狂热的粉丝,他为每个热切期盼的角色揭露而流口水。 话虽如此,我还是敏锐地意识到了Ultimate在整个系列产品中的重要性-仅在其规模和雄心壮志中,所有人就可以在发布前一目了然。

当我第一次跳入《 Super Smash Bros. Ultimate》时,我突然意识到我完全忘记了如何玩Smash游戏。 起初感觉是如此不直观,以至于我开始怀疑是否就是我几年前退出环网的原因。 但是我坚持不懈,并且由于游戏中无数且非常出色的教程和指南,我开始坚持不懈。 然后我脑子里有些东西像电灯开关一样咔嗒一声。 我从一家公司“ Meh”转到了“ OMFGWHEREHAVEYOUBEENALLMYLIFE”。 自发布以来,我一直定期参加比赛,并通过这项非凡的创作彻底享受每一刻; 樱井先生和整个开发团队在这里取得了相当大的成就。 而且,更好的是,我认为他们已经巧妙地跨越了多孔边界,难以区分像我这样的“休闲”玩家和真正的Smash爱好者。

很难知道从哪里开始,因为我能感觉到我的大脑在准备10,000个单词的复习。 我想我首先要说的是,有很多游戏要做很多事情-本身并不是那么特别。 不过,这里令人难以置信的是Super Smash。 Bros Ultimate会以同等程度的尊重来对待所接触的一切。 是的,有不计其数的阶段,但是每个阶段的制作都具有令人印象深刻的关注和对细节的关注。 对于游戏的74名战士而言,情况更是如此-每个角色都经过精心设计,显然,樱井先生的挑剔眼中甚至都没有任何细节。 我必须承认,当我第一次在游戏中看到刺猬索尼克(角色和相关阶段)时,我对世嘉感到有些尴尬。 我记得当时曾想过:“哇,这款游戏在很长一段时间内对Sonic的表现都优于Sega所创造的任何游戏。”我知道这有些不公平,但那仍然是我的直接印象。

尽管我对这款游戏还有很多想法,但我在这里空间不足。 因此,我只想说说,《 Super Smash Bros. Ultimate》有力地将我带回了Smash折叠区。 这是一款出色的游戏,当我开始思考必须付出的艰辛努力时,我感到头晕。

我什至从Smash Ultimate开始? 对于我来说,2018年在很多方面都是艰难的一年,但格斗游戏已迅速成为我解决生活中可能发生的一切的慰藉。 它始于今年早些时候的Dragon Ball FighterZ ,感觉随着Smash Ultimate的发布,现在一切都变得圆满了。

当这款游戏在三月份首次发布时,我立即知道我将投入大量时间。 以前我只是涉猎Smash游戏,但由于每个人都将在新游戏中进入一个有点水平的竞争环境,因此这是一个完美的时机。 即使这样,我仍然不知道这个游戏到底有多棒。 直到我在发布日拿起游戏并开始Smash Ultimate旅程,我才发现这一点。

这款游戏也许是我见过的最具凝聚力的产品之一,考虑到我一生中玩过的许多惊人的游戏,这可以说是很多话。 尽管许多游戏都采用细线将多种游戏模式结合在一起,以掩饰脱节现象,但Smash Ultimate却采用了厚实的钢梁加固,可以将所有物体完美地固定在适当的位置。

Smash Ultimate中有四种主要游戏模式:Smash模式,Classic模式,Light of World和Online。 每种模式(我将稍作介绍,另存为在线模式)都通过Spirits进行连接,Spirits是代表游戏中所有特许经营权中不同角色的图像。 您可以在“经典模式”和“光之世界”中解锁各种精神,其中共有1200多种。 然后可以将它们放置在与您战斗的角色的插槽中,以根据每种精神的属性获得一定的提升。 这不仅是击败“光之世界”冒险模式中许多首领的关键组成部分,而且如果您想在与朋友的比赛中添加一些香料,也可以在常规的“粉碎”模式中使用“精神”。 所有这些模式中都包含Spirits的事实确实很好地将事情联系在一起,使您感觉到Sakurai和他的团队付出了大量的努力来使这最好的产品成为可能。

现在,回到在线模式。 尽管Spirits并不是因为它创造了一个不平衡的运动场而在这个特定游戏中出现,但是这很好,因为无论如何您都会在线进行认真的战斗。 虽然并不完美,但在线模式确实可以达到预期的目的:给玩家提供在线玩其他游戏的机会。 可以肯定地修改一下网络代码,但是总的来说,距离发布不到两周时间还不错。 任天堂已经对算法进行了一些更改,并且无疑将在未来几天和几周内继续这样做。

然而, 除此以外Smash Ultimate确实为我提供了全年的服务。 首先,我发现了自己对格斗游戏的浓厚兴趣,而现在,直到让我体验到我曾经玩过的最好的格斗游戏为止。 自发布以来已经投入了将近100个小时,自发布以来,这几乎就是我所做的一切。 能够与我最好的朋友一起挖掘所有帧数据,真是不可思议,而且我迫不及待地想知道这款游戏的未来发展。

这个游戏显然很好。 说Super Smash Bros.Ultimate很好,就像说驾驶Prius对环境有利。 每个人都已经知道它的存在,而且不太可能有人会改变对他们已经对它的感觉的想法,但是如果您正在玩Smash (或者如果您正在驾驶Prius),那几乎是唯一的事情你可以谈谈。

Sakurai先生和他在Bandai Namco的开发团队在这部分中确实超越了自己。 该系列中以前的游戏的重点在严肃认真,合法的竞争性游戏和古怪的常规派对游戏之间反弹。 Ultimate似乎是第一次开发Smash游戏,同时考虑了锦标赛玩家和休闲观众,这肯定是十多年来第一次真正做到这一点。 拥有70多个可玩角色以及数十小时的单人游戏内容,休闲爱好者将度过一段美好的时光,完成游戏所能提供的全部工作。 同时,竞技迷们很高兴看到游戏方面的几项重大改进。 所有角色都比上一场比赛快了一点,并且所有恢复都有些许疲劳。 仅靠这两个变化,就可以使游戏玩起来和观看时更加兴奋,因为它们加快了玩家丧命的速度。

Smash Bros.系列中曾经出现过的每个角色都会出现在Ultimate中 ,甚至像Pichu和Solid Snake这样的一次性角色也是如此。 这些老将归来,再加上雷德利(Ridley)和西蒙·贝尔蒙特(Simon Belmont)等受欢迎的新来者,共同构成了有史以来最伟大的可玩角色。 即使在格斗游戏之外,也没有任何东西可以接近。

您已经听说过游戏的乐趣和所有角色的酷炫程度。 关于这款游戏的一件很棒的事情就是,《精神》(Spirits)的介绍不多。 精神是可以收集的所有类型视频游戏中角色的图像。 They manifest themselves in Spirit Battles, themed matches where a Spirit (ie a Goomba) inhabits the closest possible playable character (ie a shrunken Donkey Kong). There are a staggering 1299 Spirits in the game and almost all of them have their own corresponding Spirit Battles. In addition to being fun for their own sake, they also form the meat of World of Light, Ultimate ’s Adventure Mode, and the reward system for the rest of the game. Almost anything you do results in the collection of a new Spirit. In this way, the game feels much more unified than past entries and the way in which it is unified is such a great way to represent and celebrate wealth of characters from many, many great games.

There were some games this year that felt larger in scope than Ultimate , but few of them have the lasting power I expect Smash to demonstrate for years to come in both the living room and in the tournament scene.

Sega CS1

One of my favourite titles of 2018 technically wasn’t originally released in 2018. Yakuza 0 was released in Japan back in 2015 on PS3 and PS4. 2018, however, saw Sega’s highly-beloved Yakuza series ported to PC for the very first time.

A criticism often-levelled at certain games is that they’re as wide as an ocean but deep as a puddle. Yakuza 0 is anything but, providing an experience the depth and width of an ocean. The second most recent release in Sega’s series, Yakuza 0 serves as a prequel, offering the perfect starting point for newbies to jump into the franchise.

Buoyed by its ultra affordable price-point at only $19.99 USD on Steam, Yakuza 0 takes you into the underworld through the eyes of Kiryu and Majima, two up-and-coming yakuza in starkly different situations who are brought together by dark secrets and conspiracies. While Yakuza 0 ’s biggest strength doesn’t lie in its story, the narrative it presents is still compelling and engaging, and will keep you interested for the duration of the experience.

You become fully immersed in the bright and loud Kamurocho in Tokyo and the glitzy but seedy Sotenbori in Osaka, wonderfully constructed cities full of mini-games, side quests and other points of interest. Even though it isn’t a true open-world experience, you never get bored running through the streets, beating up other wannabe yakuza and avoiding conflict with Mr Shakedown.

Outside the main story missions — which on their own provide enough content of value — Yakuza 0 has 100 side missions, 60 of which can be found as Kiryu in Kamurocho, with the other 40 in Sotenbori with Majima. These are not found easily in the way that many games often allow; you must explore every patch of pavement and dirt in order to find each side mission. I loved this lack of hand-holding and wish it was present more in games.

Perhaps the greatest strength of Yakuza 0 is its world of stark contrasts. At times the game plays like a nuanced, sophisticated drama, other times it comes across as a quirky and bizarre arcade experience. Indeed, Yakuza 0 masters the intersection of the weird and whacky, and the dark and gritty. The strong performance on PC also lended a hand to the understated beauty of Yakuza 0.

While its performance on a new platform was strong, Yakuza 0 is still best played with an Xbox One or PS4 controller. Using both keyboard and mouse and trying a controller, I found a large difference in my experience. It wasn’t horrible using my keyboard and mouse, but the movement sensitivity felt lackluster too often and the camera was painful to control occasionally, especially when in the narrow streets of Japan.

With its enjoyable narrative, deep but straightforward fighting mechanics and world stuffed full of content, Sega couldn’t have made a stronger entry to its new platform for Yakuza. It’s accessible, affordable and unforgettable — exactly what I needed in 2018.

Thank you for reading Super Jump Magazine’s Top Games of 2018 . We hope you had as much fun reading this as we had writing it.

As we close out another big year, we humbly ask that if you’re enjoying the work we do here, please share our articles with your friends and family. In 2019, we will continue to focus on being a positive voice for video games; one that celebrates all the things we love about our favourite pasttime.

We greatly appreciate your continued support.