我们已经花了一些时间来指定我们的Runiac游戏的类型。 我们最终想到的是流氓精简的协作搜寻器 。 我们希望这不仅可以使玩家理解游戏类型,还可以强调其创新的游戏机制。 但是我们的讨论使我感到奇怪。
什么是roguelike游戏及其定义? 地牢搜寻器与它有何关系? 流氓类和流氓类流派之间的边界在哪里?
因此,让我们剖析一下我们刚创造的“流氓轻度协作爬虫”类型,并根据所进行的研究来了解我所发现的内容。
根据Wikipedia的说法,Roguelike被定义为“具有通过程序生成的关卡进行地牢爬行,基于回合的游戏玩法,基于图块的图形以及玩家角色永久死亡的游戏”。
该类型起源于90年代初期,基本上引用了1980年发行的ASCII图形游戏Rogue 。
该死的,很久以前我还没有出生! 无论如何,这款游戏取得了巨大的成功,并且在被移植到当时所有主要平台之后,它既成为游戏的创始者,又成为游戏类型的催化剂。
随着越来越多的流氓类游戏的发行,游戏类型开始发展和变化,让玩家质疑哪些特征可以定义类型,哪些不可以。
例如,如果您将基于回合的游戏玩法替换为实时游戏,游戏是否会停止成为流氓游戏? 关于permadeath vs保存和检查点呢?
这些问题已导致一群发烧友在2008年国际Roguelike开发大会上定义了流氓风格的游戏元素。
是的,的确如此,确实在柏林举行了一次会议,在此期间,与会的书呆子爱好者提出了将游戏定义为“流氓风格”时要考虑的一个因素,而不是两个因素,而是15(!)个因素(请参阅柏林解释) 。
书呆子确实! 但是,如果类似roguelike的游戏因某些原因而失败怎么办?
事实证明,脑筋急转弯者也想到了这一点,提出了诸如“流氓轻度”,“类似流氓般的口才”(模仿口吃的完美人物)甚至“程序性死亡迷宫”之类的令人讨厌的单词。用更多的话来使它听起来更具有史诗般的美感)。
既然我们已经清楚了流派的流氓元素,那么让我们继续进行爬虫部分。
等等,流氓和地牢爬行者不是一回事吗?
尽管它们无疑是链接在一起的,但它们可用于定义游戏玩法的各个方面。 在最像roguelike的地方,通常是程序上产生的等级和随机事件,而dungeon爬虫通常是在幻想环境下,英雄必须导航到dungeon,与各种敌人作战并寻找新装备,才能击败邪恶力量。 这里的核心概念是地图探索,小怪和战利品。
第一人称类的地牢爬行者是传奇人物,例如传奇的《魔法门》系列,而最近的《灰岩传说》是这一类型中最广为人知的代表。 但是,如果您有没有地牢的地牢爬行游戏(像Runiac那样)? 好吧,您摆脱了地牢一词,并且…
那“协调”部分呢? 这甚至是流派吗?
好吧,好吧,你已经把我送到了,朋友! 也许现在不是,但是肯定是在我们的游戏结束之后! 不用担心,我会在以后的帖子中向大家介绍游戏的这一方面!