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前言
我一直想做一个游戏。 如果您正在阅读此书,也许您也是其中之一,或者您现在甚至还在自己编写标题。
从我在初创公司的经验来看,这个过程可能非常孤独,累人,甚至令人沮丧。 我想写这个博客主要是为了对自己的流程进行分类,以使自己对自己的目标和进度保持透明。
我将主要独自进行此操作。 但是我想,即使我有几个读者,我也不会真正独自一人。 这是第一周。
那个设定
现在是2017年,这显然将是一个地狱。 2016年是Kickstarter迄今为止游戏资金增长最慢的一年,毫无疑问,2012/2013年独立游戏的最初狂潮似乎已经消退了很多。
即使可以筹集资金,显然这些游戏中的1/3也永远无法交付,因此我自己发布游戏的可能性很小。 不用说,我可能会在各个方面进行艰苦的战斗。
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目标
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小时候,我爱恶魔城,尽管不是很擅长。
控制器中有一些东西是人类的巨兽,只不过是巨大的臀部和鞭子,绕着德古拉的城堡,鞭打出怪物的粪便,为我捕捉了电子游戏的精髓。
不幸的是,《恶魔城》系列的首席制片人Igarashi Koji于2014年离开了Konami,并且在近10年内都没有发布过2D恶魔城游戏(我要数的最后一个标题是《埃克雷西亚秩序》)。
尽管他现在正在研究自己的2.5D精神继任者,但我想尝试捕捉从玩原始《恶魔城》时得到的感觉,并尝试改善一些我认为受到Metroidvania设计限制的东西。
要求
我基本上是在尝试基于以下几个原则对类固醇产生恶魔城的愿景:
- 设计不应使玩家感到幽闭恐惧症
- 游戏应该很困难,但即使您死了也应该仍然很有趣(流氓轻度)
- 世界应该奖励探索(过程生成和掠夺)
- 战斗需要的不仅仅是跳和鞭打的深度
以下是我对原始恶魔城的详细了解:
问题1:恶魔城有时会感到幽闭恐惧症
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早期的房间设计确实令人恐惧。 相机真的很紧,而且经常有怪物进出屏幕而没有给玩家太多时间进行反应。 当我在平台上跳来跳去时,我会产生可怕的回弹,而美杜莎头突然从屏幕上的任何地方冒出来,使我僵住了,我一直跌落到最低点。
问题2:恶魔城很辛苦,但是当你去世时,它令人沮丧
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我喜欢艰苦而富挑战性的游戏,但是我希望自己能走多远而获得回报,而不是因为死亡而受到惩罚。
恶魔城的某些地方保存点之间的距离太长了。 您将花费半小时仔细地在这两个点之间导航,直到在可以保存之前被怪物杀死。 您会失去所有的进步,通常这会使我生气。
问题3:在恶魔城,探险感到陈旧且无济于事
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在经典的《银河战士》游戏中,您可以探索某些区域,但是随后您会遇到某些部分,这些部分如果没有先释放一些其他力量(双跳,变身球,蝙蝠等)便无法进行。
释放这些力量后,通常会发现一些秘密,如果您追溯到这些秘密,就会发现真正强大的战利品。 我想增强这种探索,与怪物战斗以及获得独特而强大的战利品的感觉。
问题4:战斗感觉陈旧
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在大多数恶魔城游戏中,您的动作范围是最多的跳跃和鞭打。 也许我们可以做得更好,再增加一层技能?
进度
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现在,我正在为主要角色进行一些概念设计。 在程序设计部门,我负责平台物理设计,初期战斗,完成了几个敌人,以及第一个地下城的大约5种不同的房间布局。 希望在下周之前:
- 主角的彩色概念
- 故事层次结构及其章节集的v1
- 第一个地牢的15种不同房间布局,以及在它们之间进行程序生成和导航的能力
而已! 直到下一次! 如果您想继续学习并了解我的一些工具和流程的更多信息,请确保注册邮件列表🙂