NVA头晕房间的注意事项

从那一刻起,我们对环境的理解就变成了两间卧室的故事。 这是玩Dizzy游戏的卧室类型,是The Olivers创建这些游戏的特定卧室。 这就是为什么“头昏眼花的房间”包含一张桌子,两把办公椅以及位于设计文档文件夹中的文件夹的原因,以供访客探索和发现-并帮助设计游戏的框架。 我们戏弄在那儿放一张床,但是,尽管我们希望访客呆一会儿,但我们并不想成立一家住宿加早餐旅馆。

为了进一步探索从设计到游戏的转换过程,并将手绘纸质设计与屏幕上闪烁的像素联系起来,我们决定建立一个新展览。 Dizzy Map Explorer基于Dizzy III手绘地图的大规模复制。 游戏中体验到的每个场景都按字面映射,其中包含环境细节和谜题,清晰可见,并且对这些屏幕如何组合在一起创造世界的感觉非常清晰。 除非有人在方格纸上画出游戏世界,否则这不是通常的观点。在此过程中,奥利弗(Olivers)的原始设计过程得到了逆向工程。

只需以原始的手绘形式查看地图,然后炸毁它们,以便可以检查复杂的细节,就可以制作出精美的作品。 但是,为了真正探索翻译的过程,我们制作了一个使用NFC技术的展览,以允许访客“移除”大地图的各个部分,在定制的阅读器上对其进行扫描,并揭示游戏中的确切点。 从某种意义上说,这是我们“游戏检查器”解释模型的延续,该模型至关重要地允许无需进行游戏就可以探索游戏。 这对我们来说很重要。 比赛很重要,但不能告诉我们一切。 看到正在玩的游戏,您可以从不同的角度看待它。 从试图及时完成难题或进行棘手的跳跃的恐慌中解脱出来,可能看不到的设计方面变得可能。 同样,由于您不需要以专家身份进行游戏,因此可能会显示您可能无法使用的游戏部分或您无法使用的技巧。 我们认为这是一个好主意,而且自NVA启用以来,我们一直在进行尝试。

通过捕捉比赛中最后一场比赛的镜头,并用带有NFC标签的奥利弗斯方格传真触发它,参观者可以确切地看到那些精心策划的舞台和谜题如何以像素的形式出现。 以及如何在最终比赛中解决它们。 对于真正冒险的游客来说,地图展览还可以识别最终游戏偏离计划的位置-有时这是关于调整游戏测试,有时是为了揭示游戏设计的魔力。 从两个筛孔的井筒坠落下来不需要两个单独的筛孔。 一根跌落两次的井筒可以完成相同的工作,并节省宝贵的内存和存储空间。