在整个旧派复兴运动中,或者在我更喜欢称之为文艺复兴的过程中,都存在着美好的事物。
这是一位从未敢于进入《 龙与地下城》世界的玩家。 我与吸血鬼 , 狼人和法师一起在白狼的控制下成长。 那是因为当时我不喜欢D&D强迫角色扮演的游戏的机械化(我开始使用标志性的第三版)。
吸血鬼游戏的开放性很强,您的工作表只是做事的指南,但我强迫用户探索世界并使用他们想要的尽可能多的工具。 由于冒险和探索并不是游戏的一部分,因此场景在感官上的描述较少,但在情感和社交层面上更具扩展性。
但是,除了概念上的差异之外,我得到的还是机械上的简单性。 即使拥有更多的属性和更多的技能, 吸血鬼也没有那么复杂。 一旦了解了掷骰子的方式和时间,就可以完成所有工作并了解成功和失败的时间。 显然,它有很多问题,例如笨拙的医疗系统和不那么出色的战斗技工。
但是我的猜测是故意的。 战斗不应该是解决方案。 这是一个问题,它产生了问题。 您无法解决的问题要立即解决。 战斗和纯粹的力量几乎无法解决您的问题。 您必须导航,避免并找到生存方法。 你是个虚弱,平庸的人,在可怕的超自然生物中飞翔。
你是怎么做到的? 您会尽一切可能将所有优势叠加在一起,并按敌人盔甲上最薄弱的环节。
而不是加诸敌人。 您了解了谁是它的女儿,您构筑并勒索了她,并威胁了您的敌人。 您无法使用统计数据和数字获胜,无法通过杠杆效应获胜。 当然,NPC就这样死了,但这不是目标。 具有挑战性的故事。 在所有事物相互关联的情况下,骰子只是一个随机数生成器,用于使玩家保持警惕。 权力和工作表只是工具,而不是目的。
OSR从D&D的原始版本中带回了概念,高杀伤力和低英雄主义。 它吸引了我到吸血鬼 ,而不是吸引人的东西,但是现在您也可以找到它- 我在看着您 是《火焰公主的哀叹》 ,但是解决问题的才智。 找出解决问题的方法,而不是直接对抗。 更好的是,它甚至不需要技能检查。 地狱,尽管我刚刚对吸血鬼给予了所有赞美,但它进行了很多技能检查
这是为了探索玩家的技能,而不是角色。 您无法解决问题。 问题是必须掷骰子。 骰子是不确定性,是失败的机会。 失去一切的机会。
使Old School Renaissance独树一帜的核心要素是人:玩家,游戏大师和设计师。 他们不会停止。 别累 每个月您都会做一些令人惊奇的事情。 有些游戏具有启发性和主题性,另一些则规则复杂且繁重,而另一些则可以在等待提示的情况下拿起并玩。 可能性是无止境。 像一家公司一样强大和强大,它无法与一个敬业的社区相提并论,而如今,没有哪个社区比OSRers更致力于提高他们的爱好了。
现在,我正在寻找White Wolf和Onyx Path ,你们都应该向他人学习,并在OGL下为业余游戏设计师发布您的规则。 扩展测试范围,让故事讲述者和玩家公开探索和测试他们的游戏。 这对于社区和爱好都是双赢的。 社区将改善和发展任何媒体上的任何游戏,只需在DriveThruRPG和Steam上寻找两种不同形式的广告,但完全是疯狂的内容创意输出。
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OSR是游戏应有的本质。 它应该并且可以成为每个人通往RPG的桥梁。 易于使用并且足够模块化,因此您可以混合和匹配所需的体验。
在许多圈子和社区中,设计师总是回来并重新审视自己的根源,探索以前没有进一步发展的分支机构。 OSR就是这样:修饰和改进游戏公司长期以来所缺乏的游戏方式。 更简单,更精简。 它给了一代人一个新的机会,可以卷起袖子并开发出惊人的内容:使用现代设计,重新构想艺术并混合编程和交互性来获得新鲜感。 这是真正的复兴。
OSR教会了我如何探索地牢的经历, 而且我从没有回过头。
查看一些出色的社区制作的OSR游戏。
本·米尔顿(Ben Milton)制作的《 迷宫鼠》 ( Maze Rats) —一种模块化且随机生成的游戏,价格便宜,用途广泛,轻巧且运行超级有趣。
大卫·布莱克(David Black)撰写的《黑哈克 ( Black Hack) 》 —旧规则的新外观,将概念和游戏风格与现代方法融合在一起,并且更加简单。
克里斯·麦克多沃尔(Chris McDowall)撰写的《 走进 奇境》 -一款令人回味又怪异的文艺复兴时期主题游戏。 致命且令人惊讶。
母舰(Shernship) , 作者:肖恩·麦考伊(Sean McCoy) -以太空恐怖为主题的游戏,您在这里与未知世界面对面。
最初在陌生人铸造厂
https://www.strangerfoundry.com/blog/2018/10/24/the-simplicity-of-osr