这是描述棋盘游戏状态建模语言的系列文章中的第三篇。 先前的帖子涉及板,卡和棋子。 这篇文章与玩家打交道。
玩家们
从一个角度来看,从建模角度来看,让玩家参与棋盘游戏的概念并不是很有趣。 您有1对很多玩家,就是这样。 只有当您开始研究玩家与其他游戏概念的关系时,事情才会变得更加有趣。
我要看的第一个概念是“所有权”的概念。 所有权是玩家与其他游戏组件之间的关系。 在将来将游戏状态建模语言扩展为更通用的游戏建模语言时,确定玩家可能采取的行动将非常重要。 所有权可以是纸牌之类的游戏组件,也可以是板上的空白。
例如,在《太空堡垒卡拉狄加》游戏中,每个玩家都“拥有”一套可以挑战的卡片。 这些卡在所有玩家之间都是通用的,但是每个玩家都有属于自己的一组卡。 纸牌“手”的概念然后可以描述为“我在我的手位置拥有的仅对我可见的一组纸牌”。

另一个例子是游戏《暮光帝国3》,其中每个玩家都有一组属于他们的同色系飞船。 知道谁属于船是游戏的重要部分(我的那些捍卫这个星球的船还是入侵的部落来接管它)。
我要研究的第二个概念是玩家与其他游戏组件相关联的方式。 在大多数情况下,关系是从一个参与者到一个组成部分,但并非总是如此。 在有团队的情况下,多个参与者可能与组件相关,有时多个不同的参与者组可以与不同组件相关。

例如,在游戏《印加帝国》(以前称为Tahuantinsuyu-您可以了解为什么更改名称!)中,太阳牌被放置在相邻玩家之间,从而影响到两个玩家。 这意味着玩家将在左侧有一组影响他们和该玩家的纸牌,而在右侧有另一组影响他们和该玩家的纸牌。
表示这种情况的一种方法是使每个组件与多个参与者相关联,但这可能是很多关系。 表示这种情况的另一种方法是使用“功率集”的概念。 幂集是所有可能事物集的数学术语。 例如,如果我们有一组3个玩家[1,2,3],则玩家的力量集将是所有可能的玩家组合或[[],[1],[2],[3],[1, 2],[1,3],[2,3],[1,2,3]]。 然后,每个组件可以与由力量集中的条目表示的特定玩家集合相关。 这个概念在称为DoDAF的软件体系结构建模语言中得到了广泛使用。
尽管玩家本身可能并不是一个非常有趣的概念,但玩家与游戏中事物的关系对于建模游戏状态非常重要。