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即使按照行业标准,贝塞斯达也经历了糟糕的几周。 其最新作品《辐射76 》的发布受到了评论家和消费者的负面评价,称其为“单调”,“空虚”并遭受“身份危机”。
所有这些负面报道都直接影响了游戏的收入,与该游戏的前身《辐射4》相比,英国的实物销售下降了82%。 尽管重要的是要考虑数字销售额在过去三年中占总销售额的比重,但这仍然不能说明如此大的下降。 这款游戏的零售价已经在实体店和网上都大幅下调了20英镑,以至于即将发布,这也暗示着这款游戏正处于困境之中。
虽然发行乏善可陈会对任何工作室造成损害,但对于贝塞斯达而言,这尤其是个坏消息,因为贝塞斯达(Bethesda)声称自己的声誉提供了广泛的,广受好评的作品。 仅此一项就应该是一个警告信号,但是对于某些消费者而言,这仅仅是开始。 购买“ Power Armor Edition”(功率装甲版)(售价170英镑,其中包含大量额外商品)的人们,尤其期望带有游戏公司West Tek徽标的帆布袋。
当收到Power Armor Edition时,他们发现广告上的帆布包实际上是由廉价,折痕的尼龙制成,容易撕裂,与促销形象几乎没有相似之处,这令消费者感到惊讶。 珍藏版中的商品与促销图片略有不同的情况并不少见,但在这种情况下,手提袋显然是与所宣传的商品不同且次等的产品。
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贝塞斯达(Bethesda)通知那些向其客户服务团队投诉的人,即图像中的设计是“原型”,并且由于材料的“不可用”而放弃了画布材料,从而进一步加剧了消费者的满意度。 不管有人建议以170英镑的零售价买到商用帆布都很难,但贝塞斯达显然不屑一顾,令消费者感到困惑。 作为补偿,工作室最初为消费者提供了500个游戏中的Atom,相当于5英镑。 这甚至还不足以购买游戏内版本的帆布袋,因此游戏玩家对此反应出了人们的预期。
几天后发现,一群“影响者”在游戏发布前的促销活动中给了他们自己的帆布包,尽管情况有所不同,这进一步加剧了这一点,从而引起了人们对该工作室最初主张的怀疑。
经过几天在社交媒体上的公众批评以及涉及该问题的大量文章,贝塞斯达退后了一步,拒绝了先前的声明,公开道歉并通过票务系统在其网站上为客户提供替换袋。
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但是,这还没有结束。
在最后添加了最后一个刺痕的是,提交替换袋票的消费者发现他们也可以使用Bethesda的整个客户支持系统来解决此问题,从而可以访问其他消费者的数据。 实际上,贝塞斯达在试图最终解决此问题的过程中公开泄漏了客户的数据。
那真是个传奇,对于许多真诚持有的开发商来说,这也是一场噩梦。 但是,这种情况并不完全是唯一的,它反映了整个市场中的地方性问题。
其中最主要的是该行业对消费者货币化的痴迷。 显然,这并非游戏行业所独有,但开发商和生产商试图这样做的程度正在制造问题。 现在,开发人员不仅要依靠50英镑的书本费来赚钱,还要依靠大量额外的付款,从20英镑的扩展包到1英镑的化妆品微交易。
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这是一笔令人难以置信的利润。 FIFA的终极团队特色是,EA每年在游戏中的收入约为8亿美元,而间接费用却相对较小。 同样,多人射击游戏《 堡垒之夜》(Fortnite)不收取任何预付款,但每月通过微交易销售为Epic Games带来3亿美元的收入。
有人可能会认为这对行业是一个积极的信号。 毕竟,高额利润使制片厂可以留住开发人员,并保留预算以制作更多作品。 但是,就像许多经济学理论一样,假设很少是现实的。 货币化模式的成功并没有看到传统游戏产品的增加,而是发行商对业务模型进行了根本性的重组。 育碧自己已经证明了这一点,最近宣布他们将把开发规模缩减为一些精选游戏,他们可以专注于转变成“游戏即服务”游戏。
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作为一种创造性的媒介,当开发人员被迫更改标题以纳入获利功能时,游戏就会遭受损失。 它不是有机的,不是直观的,并且在许多情况下会刺激消费者。 是的,这些头衔很成功,但它们对推动行业发展和创造一种减少气氛却无济于事,在这种气氛下,对创收的渴望对消费者来说是显而易见的。
作为在线RPG的《辐射76》 ( Fallout 76)明确尝试利用这种“游戏即服务”模型,并且是此类企业可能遭受灾难性错误的一个显着示例。 从提供的无数特别版到游戏经济,一切都在公然地试图通过消费者获利,并且在此过程中损害了工作室和品牌的声誉。
当然,与帆布袋的后勤混搭似乎不是世界末日,但在趋势更广泛的背景下,我们可以看到行业朝着令人担忧的方向发展,人们越来越将游戏视为商品而不是创意冒险。
如果开发人员和发行商继续通过商品化或对笨拙的收藏家编辑粗心大意地开发客户,他们很快就会发现自己没有观众。
当然,这不是工作室第一次面临质量保证灾难,但是如果这种趋势继续下去,他们可能会开始致命。