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NBA2K18的发布引起了人们对全价游戏中微交易(MT)越来越多的关注。 很多人认为游戏发行商一直在不断拓宽游戏货币化的界限,“ Take Two”互动游戏(如NBA2K和GTA等热门特许经营商的发行商)无疑正在做出明显的努力,通过出售游戏中的货币产生收入。他们的旗舰头衔。
在本文中,我们将仔细研究“ Take Two”多年来向其投资者发布的年度报告,并分析微交易的成功如何完全改变了他们的业务。 本文不会对微交易大肆宣传。 无论您对MT的看法如何,本文都应该使您对游戏产业有更好的了解。
我们将专注于NBA2K系列,因为年度版本提供了MT趋势逐年增长的清晰视图。
年度报告是为投资者提供年度财务摘要的文档。 每个拥有公开交易股票的公司都需要每年提交一次此报告。
从1月1日到12月31日,年度报告不必涵盖日历年。 具有旺季和淡季的商业周期的公司通常选择在旺季收入到来后编写财务报告,因为那是他们对公司当年业绩的好主意。
许多游戏公司(其中有两家)选择在日历年年末(即3月31日)后一个季度关闭报告。 届时,他们可以准确报告假期期间产生的收入。 他们仍报告12个月的活动,但那12个月从4月1日开始,到3月31日结束。 这就是我们所说的会计年度,这是您过去从未听说过的一个名词。
MT在全价游戏中的实施是一个相对较新的现象。 NBA2K13是该系列中首款采用虚拟货币的游戏。 它于2012年10月2日发布,并获得Xbox 360版本的综合评分88。

为了了解那些激动人心的时代,让我们打开2013年发布的截至2013年3月31日的财年的年度报告。这时NBA2K13上市大约6个月,他们非常清楚游戏做到了。
请记住,在NBA2K13中MT的实现与我们今天看到的完全不同。 拿两个还在测试水。 以下是Kotaku对游戏的评论:
“ 10,000美元的虚拟货币价值3美元,您的虚拟货币将为您的幻想队或球员购买很多人才。”
你们中有些人可能知道,NBA2K18中的3 $不会使您走得太远。 直到最近的补丁程序,它还不足以让您理发。
在他们的2013年度报告中,《 Take Two》显示NBA2K13的销量超过500万套,这是非常可观的数字。 他们在这个引人注目的报价中提到了将虚拟货币包含在游戏中:
“我们利用不断发展的业务模型的能力是增量增长和利润的关键驱动力。 除了DLC之外,我们现在还从游戏中购买虚拟商品而获得了高利润,这些收入来自NBA 2K13等一线游戏以及移动和在线游戏,其中许多都是免费游戏。”
注意“高利润收入”一词。 高利润率意味着您可以保留自己产生的大量收入,换句话说,相对于收入,您的支出较低。 与开发实际游戏相比,在游戏中实现虚拟货币系统并不是很大的支出,也不需要太多维护,因此来自虚拟货币的每一美元都将被视为高利润收入。 这不是您的收入,而是您的收入。
NBA 2K14于2013年10月1日发布,在PS4版本中获得Metacritic分数85分。 这是现代硬件上的第一个NBA2K冠军,它售出了650万台,比上一年的500万台大幅增长。
2014年报告采用了一个新术语,在以后的每份报告中都将非常重要,该术语是“经常性消费者支出”。 这个新词在报告中显示了8次。 这是一个关键语录:
“为在发行首款产品后继续与我们互动而创造机会是我们公司的主要战略重点 ,而且我们已经开始从经常性消费者支出中获得可观的收入和利润 。 我们创纪录的2014财年业绩表明我们的策略行之有效。”
从这个报价来看,今年对于公司来说是一个重大的转折点。 去年,他们报告说MT收入很高,但是今年他们报告说这些收入非常可观,并认为这证明了他们的新策略有效。 结果进来了,他们很好。

他们接着说:
“我们将继续专注于开发其他产品,以促进与我们的产品的互动,加深我们与消费者的关系,并随着时间的推移增加利润。”
你们中的某些人可能会对经常性消费支出“加深与消费者的关系”的说法表示赞同,但请记住,这封信是为投资者写的,在某种程度上可以作为公司的公关。 期望使用这种语言。
这就是他们对NBA2K14中的虚拟货币要说的话:
“由于对游戏虚拟货币的强劲需求,使NBA 2K14的成功得到了增强,与NBA 2K13相比,其销售增长了150%。”
用户群比上一个标题增加了150%,而用户群仅增加了约30%。 通过一些简单的数学运算,我们可以得出结论,每位用户的VC支出增长了约92%。
库塔科当时发表的一篇文章声称,在2K13中引入的虚拟货币在NBA2K14中是“更加积极地实施”。 从支出的巨大增长来看,“第二次抽奖”的结果看起来不错。
NBA 2K15再次打破了销售记录,售出了700万台,高于去年的6.5台。 标题的平均得分为83。
在2015年年度报告中,“经常性消费者支出”一词比去年的8倍增长了12倍。
“经常性消费者支出是重要的高利润增长机会,也是我们团队的关键战略重点。 通过这种方式,我们产生了可观的增量收入和利润,加强了前线发布之间的结果,最重要的是,为消费者提供了更多的娱乐机会。”
他们使用了与去年相同的语言,但是这里提出了一个新的观点:经常性支出不仅可以改善收入和利润,还可以帮助加强一线发布之间的结果。 传统上,视频游戏行业的现金流量不稳定。 当公司以大专营权发布主线产品时,公司的销售便达到了顶峰,但是随着发行宣传的淡化,公司的销售可能会大幅下降。
想想像《侠盗猎车手》(GTA)这样的专营权,在这种专营权中,主线头衔每十年发行两次就可以取得巨大的成功。 在一个没有经常性支出的世界中,发布GTA头衔的一年将带来可观的财务业绩,但随后几年该公司将无法达到类似的业绩。

乍看起来这似乎不是问题,因为该公司从长远来看仍然可以盈利,但是结果的一致性对于上市公司来说非常重要。 投资者阅读年度报告并将其与上一年进行比较,并根据短期结果来判断高层管理人员。
这是一个真正强调这一点的重要报价:
“我们已经经历并且可能会继续经历季度运营结果的大幅波动。 发行“热门”标题通常会在推出后的头几个月内导致高水平的销售,然后销售迅速下降。 我们这个行业的竞争非常激烈,热门唱片只占该行业总收入的很大一部分。”
归根结底,每个人对确定性都有偏见。 与几年后可能产生的高薪日相比,每个月都会有更多现金。
他们继续报告NBA2K中虚拟货币又有了大的增长:
“由于销售增加和经常性消费者支出的增长,总收入与NBA 2K14同期相比大幅增长。 在2015财年,虚拟货币销售额同比增长了150%。”
这是风险投资收入连续第二年增长150%。 当您的业务连续两年保持这种增长率时,您将精益求精。
在2015年财务报告中,另一个有趣的报价解释了为什么我们不再看到很多原始IP,尤其是那些专注于单人游戏的IP:
“我们专注于通过发行精选的书名来建立引人注目的特许经营权,我们可以通过添加内容,微交易和在线游戏来为其创造续集和增加收入的机会。”

NBA2K16于9月25日发布,其PS4版本获得了Metacritic评分87分,高于去年的83分。它再次打破了销售记录,销量超过750万套,比前任增加了50万套。 同样,虚拟货币的销售额大大超过了去年的业绩:
“ NBA 2K得益于强大的玩家参与度,而游戏虚拟货币的销售是继侠盗猎车手在线之后消费者经常性支出的最大贡献者。 在2016财年,NBA 2K的经常性消费者支出同比增长了64%。”
这份年度报告是第一个向我们详细介绍“第二个挑战”的MT业务规模的报告:
“经常性消费者支出增长到有史以来的最高水平,占我们总净收入的25%。”
2K当年总收入的四分之一来自经常性消费者支出。 这一高利润的收入帮助提高了公司的盈利能力:
“截至2016年3月31日的财政年度,毛利润占净收入的百分比为42.4%,而去年同期为26.6%。”
我想重点介绍两种解释,它们为提高盈利能力提供了帮助,因为它们对数字发行的出现如何帮助出版商提供了宝贵的见解。 这是第一个解释:
“降低软件开发成本和特许权使用费占净收入的百分比,这主要归功于销售组合以及来自目录标题的收入所占的百分比更高,这些产品通常具有较低的资本化软件成本”
翻译:由于数字发行,他们能够出售更多的旧出版物。 他们接着说:
“数字发行给我们的目录带来了不成比例的好处,因为它给消费者提供了购买不再具有实际货架空间的旧出版物的机会。”
较早的游戏不再承担任何营销费用,并且不需要人力来支持和修补游戏。 数字发行使出版商在失去零售空间以购买新书名后很长一段时间就可以继续从中获利。
这是他们的第二个解释:
“产品成本占净收入的百分比降低,这主要是由于来自数字在线渠道的净收入所占比例增加了。”
Take Two从数字销售中获得的收入百分比不断增长,其利润率高于零售游戏。 出售实物游戏需要发行商制造它们,将其运送到商店,处理无法销售的实物股票,并削减零售商的一部分。

数字发行是出版商的一大胜利。 2016年,Take Two收入的49%来自数字渠道。 与通过传统零售渠道获得所有收入相比,这极大地提高了盈利能力。
有人声称,视频游戏需要MT才能保持盈利。 他们的论据之一是,游戏价格多年来一直保持不变,并没有跟上通货膨胀的速度。 没错,但我们还需要考虑到数字发行的兴起极大地提高了出版商的利润率。 即使是亲自购买游戏的游戏玩家也常常会继续以数字方式购买其他DLC内容。 我们不应该将今天的游戏价格与过去的游戏价格进行比较,而忽略了这段时间行业中发生的所有其他变化。
MT是在AAA游戏中实现的,不是因为需要使它们成为可行的业务,而是因为该公司认为与不实施它们相比,其利润更高。 而且,如果积极实施它们,那是因为他们认为它比微妙的实现更有利可图。
是否有一点变得过分,并开始削弱他们努力建立的特许经营的品牌价值? 也许可以,但是正如我们将在2017年报告中看到的那样,我们还没有到位。
万一您流连忘返,2016年报告中“经常性”一词出现了15次,比去年的12次有所增加。剧透:明年他们将再次打破纪录。

9月20日发布的NBA2K17,获得《 Metacritic》得分88分(自2013年以来最高),并售出了创纪录的800万张。 对于虚拟货币而言,2017年又是令人难以置信的一年:
我们在行业领先的篮球系列中的参与度和经常性消费持续增长,在PlayStation 4和Xbox One上播放了超过20亿场NBA 2K17游戏,比NBA 2K16增长了16%。 这些游戏中有13亿是多人游戏,增长了40%。 如此强劲的参与度促使NBA 2K的经常性消费者支出推动了创纪录的预订量,该支出在2017财年增长了71%
用户群增长10%时,风投支出增加了71%,这表明每用户支出正在快速增长。 这是他们连续第四年报告其VC支出的惊人增长。 我们这里没有具体的美元数据,但是使用它们每年呈现的百分比,我们可以构建一个图表来展示多年来风投支出的爆炸式增长:

在NBA2K13中,每花1美元在VC上,在NBA2K17中就变成17.5美元。 这是一个惊人的增长率。 即使我们考虑到不断增长的用户群,NBA2K17的每用户支出也几乎是NBA2K13的11倍。
如果您希望他们的某些游戏不会出现微交易,请仔细听以下引述:
“通过数字交付的产品来补充我们的核心业务,以推动我们与产品的持续互动以及消费者的经常性支出,这是我们组织的关键战略重点。 现在,我们几乎为所有新版本提供了旨在实现该目标的创新产品。”
我猜最后一行保证Red Dead Redemption 2中的虚拟货币。
2017年,经常性消费支出占Take Two收入的26%,高于去年的25%。 这个数字虽然令人印象深刻,但并不能说明全部,因为它没有说明微交易产生的收入比传统渠道产生的收入要高得多的事实。 与500,000美元相关的收入的一百万美元不等于与20K相关的费用的一百万美元。 猜猜哪个是虚拟货币。
以下引用将这一点带回家:
“ 尽管发布时间表异常少 , 但 2018财年仍将是 Take-Two的经营活动提供可观的收入和现金的又一年。 我们能够通过一系列阵容(包括年度体育娱乐产品的前线发行)来预测可观利润的能力,反映了我们以侠盗猎车手为首的稳健目录的实力以及我们现在从经常性消费者支出中获得的巨大贡献。 尽管我们仍然有很多机会可以使我们的发布计划和结果随着时间的推移变得更加一致,但是我们的企业已被转换为利润率大大高于其历史上任何时候的业务。 ”
妳去
微交易已将“将二人行”转变为完全不同的业务,无需依赖多种游戏和频繁发行的游戏即可实现惊人的利润。
2017年报告是第一个提供有关NBA2K惊人增长的具体数字的报告。 当他们将他们的整体业绩(包括整个目录)与上一年进行比较时,收入增加了3.461亿美元。 有趣的是,大部分增加归因于NBA2K17:
“这一增长主要归因于(1)我们的NBA 2K系列收入增加了2.658亿美元。”
NBA2K17比NBA2K16多赚了2.658亿美元(!),这已经是Take Take的巨大成功。

让我们尝试计算通过出售更多游戏副本来实现这种增长所需的费用。 假设Take Take两个口袋平均每本40美元,同时兼有零售和数字销售,则他们必须再销售660万套才能实现这种增长。
NBA2K17的销量比NBA2K16多了100万本。 根据我们之前的估算,这大约可增加2000万美元的收入。 其他2.45亿来自何方? 好吧,他们没有在报告中披露它。 也许其中一些来自与广告客户的更好交易。 也许特别版卖得更好。 如果我不得不猜测,我会说这2.45亿美元的增长中的大部分来自虚拟货币。
从这些数字来看,他们在NBA2K18中更加积极地推动VC也就不足为奇了。 他们仍在测试极限,只要利润持续增长,这种趋势就会持续下去。
在短短的4年中,NBA2K中的虚拟货币从2013年年度报告中的一个小脚注发展为产生数亿美元的业务。 鉴于他们的用户群每年都在增长,因此使VC对于NBA2K体验变得越来越重要似乎没有财务方面的不利影响。

下一份报告会有所不同吗?
与前几年相比,NBA2K18在MT方面造成了更大的反弹。 游戏媒体在很大程度上涵盖了这个话题,而2K甚至推出了一个新版本,大幅削减了理发和其他化妆品的价格。 Metacritic上的用户评分目前为1.7,Steam评论为“最负面”。
这是否会影响游戏的销售以及“ Take Two”所产生的金额? 当他们发布财务业绩时,我们将对其进行仔细研究,因此,如果您希望看到这些信息,请考虑关注我们。 请加入下面评论部分的讨论,并分享您对此问题的看法。 感谢您的阅读。
强尼