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自发布《 银河战士Prime 4》以来,我不得不讨论我一直以来最喜欢的视频游戏《 银河战士Prime》 。 出色的游戏设计,令人惊叹的音乐,有趣的背景故事以及非凡的细节都值得一提,而我可以坦白地说,整整一篇文章都涉及其中的每一篇。 尽管如此, 银河战士Prime的真正力量在于它如何使玩家完全沉浸在萨姆斯的角色中。
《银河战士Prime》通过切换到第一人称视角与之前的产品脱颖而出,此举增强了游戏的沉浸感。 将玩家放置在西装中意味着我们可以透过Samus的眼睛看到,下意识地在玩家和他们所控制的角色之间建立联系。 另外,视角转变迫使玩家注意他们的运动,特别是在站台比赛期间。 通过严重依赖锁定功能的独特控制方案, 银河战士Prime的战斗部分感觉更加疯狂,因为敌人的伤害不仅会耗尽健康,还会影响玩家的视野和战术意识。 长期以来的忠实粉丝可能最初对这种观点转变持批评态度,但是在玩完游戏之后,不难理解Retro Studios为何选择这一选择。
从我踏上《塔隆四世》的那一刻起,作曲家山本贤治和久马圭一将我带到了一个异乎寻常的异国情调的世界,这是我以前从未经历过的。 《 银河战士》的每个区域都有独特的风味,配乐完美配合。 Tallon Overworld和Phendrana Drifts之类的曲目邀请玩家漫步,直到他们的内心深处,探索每个角落和缝隙,而Magmoor Caverns和Space Pirates主题之类的曲目则使玩家以险恶,沉思的音景脱颖而出。 当我第一次玩游戏时,我没有意识到很多曲目都是从先前的《银河战士》中重新编排的,但这并没有降低它们的质量。 Yamamoto Kenji和Kouichi Kyuma创造了一个如此引人入胜且引人入胜的音轨,最终我追求音乐创作来复制相似的声音。
当我喜欢具有丰富知识和冗长叙事的电子游戏时,《 银河战士Prime》受益于故事叙事的准系统。 游戏中散布的过场动画告诉您所有您需要了解的关于这位孤独的赏金猎人及其困境的信息。 玩家使用扫描遮阳板搜索有关该行星的线索,以及太空海盗正在执行的实验。 这些线索以加密的海盗数据,Chozo知识和生物信息的形式出现。 生物信息主要是帮助玩家利用敌人的弱点,但海盗数据和Chozo揭示了更深的情节。 这是叙事类型,只有在交互式媒体中才能实现。
第一人称视角,音乐和叙述都为玩家营造了一种孤立感和脆弱感。 游戏开发人员在Metroid Prime的开始禁用了某些系统,从而使这一步骤更进一步。 当玩家收集每套西装或武器升级时,增强的能力就会增强。 当玩家到达最后的老板时,他们已经经历了各种各样的角色,并感到完全地实现了。 与脆弱感不同,在整个游戏中,孤独感一直存在,因为没有友好的NPC,并且地球上仅有的其他生命形式通常都想杀死或伤害您。 我认为,隔离感是Metroid Prime创造沉浸感的最大力量和最强力工具。
除了扎实的核心游戏设计外,《 银河战士》中的小细节也闪闪发光,将体验从无与伦比提升到前所未有的高度。 当您首次降落在Tallon IV上时,雨滴会使您的遮阳板斑点。 发射带电的光束时,Samus的脸临时出现。 配备X射线遮阳板后,您会看到半径和尺骨。 当这些小细节与较大的游戏机制结合在一起时,沉浸感坦率地压倒了一切。 第一次走进Phendrana漂流时,我屏住呼吸,看着雪花懒洋洋地飘着,跟随远处盘旋的奇怪生物,吸收了引人入胜的背景音乐。 在那一刻,我忘记了自己在玩电子游戏,成为了星际赏金猎人萨姆斯。 难道我正在倒计时银河战士Prime 4到来的日子?
