游戏发行商–恨在哪里?

作为游戏开发者和游戏玩家,我经常听到游戏发行商的热情。 你知道吗,让我告诉你一个故事。

你们都听到了这个故事,一个主要的新游戏登陆了,“ Booooo”……微交易,dlc,战利品箱。 “我们责怪发行商!” –玩家们大叫。 但是吗?

这一切都始于游戏开发人员的头脑:
–我们将制作哪种游戏? AAA当然!
–为什么是AAA? 如您所知,爆炸,图形和游戏奖都是关于AAA的。
–我们有能力吗? 不确定,但我们会解决。
– AAA冠军需要多少钱? 一大堆怪胎。
–我们将在哪里得到这么多? 来自游戏发行商。

因此,他们去拜访游戏发行商,也许有人会喜欢他们的产品,或者愿意提供一些流行IP的新游戏。 最后,他们达成了交易:
–怎么了? 让我们成为我们所谈论的一款出色的AAA游戏。
–我们得到多少钱? 您的要求。
–我们有时间限制吗? 是的,我们需要三年的游戏时间。
您会严格控制我们的发展吗? 并非如此,但是我们将确保您在三年后释放。

最后一个很有趣。 游戏发行商经常因更改游戏而受到指责,但事实并非如此。 他们可能会问截止日期,但是开发人员通常会在游戏上获得很多自由。

从这里开始乐趣:
–我们的游戏将具有哪些功能? 他们全部! 开放世界,探索,非线性故事,丰富的残局,丰富的对话。
–我们将首先做什么? 所有这些,我们都将解决。

几年之后,乐趣就结束了:
–我们的游戏准备好了吗? 并不是的。
–我们的游戏还不错吗? 上次我们重新开始开发时,至少达到了平均水平。
–发行商是否会交易另一款游戏? 是的,如果实际上通过这款游戏赚钱。
–糟糕,但是我们将如何利用THAT赚钱? 好吧,我们可以将游戏切入DLC。
–还不够吗? 您知道吗,我们总是可以使用赃物箱和微交易…

发行日期到了,经过三年的发展。 人们用他们不要求的交易模型对未完成的想法作了怪胎。 当然应该责怪谁? 出版商……还是不。

但是请记住,这一切都是从这个想法开始的。 我们会做AAA游戏的想法。 这样我们就可以完成…