
TotalBiscuit在YouTube视频(20:33)中惊呼道:“ Steam成就有何过滤条件?”,他谈到了对Valve HQ的访问以及Steam的未来。
即使是顶级Steam策展人,也不认为Steam成就值得“抛掷”。 至少那是他7年前对Shotgun关于Rock,Paper和Shotgun提出的关于在Steam成就中投入多少股票的公开问题的反应。

从技术上讲,他是对的。 至少在过去几年的大部分时间里。
如今,有一个新的Steam平台可以让玩家解锁成就并获得奖励。 真正的奖励,例如免费的PC游戏,DLC和优惠券。
不过,在深入探讨之前,让我们仔细看看Steam成就。 这比乍一看看上去要复杂得多。
Steam成就和一个黄发肌肉男的共同点。
想象一下Xbox成就,Playstation奖杯和Steam成就是虚构的角色。 现在,以同样的顺序,想象超人,蝙蝠侠和约翰尼·布拉沃。 (嘿,可能是一个模因!)

Steam Achievements是一个很好的功能,但您只知道它们并没有包装声称的击倒拳头。 只是,与约翰尼·布拉沃不同,这让一些 Steam玩家感到失望。
玩家对Steam Achievements的最大抱怨是,Valve似乎并没有赋予他们任何适当的价值。 当然,这主要与Xbox和Playstation上的成就系统形成对比。
好的,这是已经被折磨到死的话题的一部分。 游戏玩家,游戏设计师以及介于两者之间的每个人都对Steam成就不屑一顾。
虽然它仍然令人难以置信,不是吗? 为什么世界上最大的PC游戏门户网站不能用其成就系统做更多的事情? 只需看看Uplay的简单而令人满意的成就生态系统即可。
但是有一个答案。
阀门释放了一个无法控制的怪物…

当您从头开始时,您会意识到Valve并非只是在成就部门大肆无能。
Steam是一个平台,创作者(公司和独立的创作者)都可以使用他们认为合适的任何形式来启动游戏。 限制分钟。 自主使用SteamWorks开发工具套件所具有的强大功能。
你不说吗 为什么你像 伊索 一样聪明 ,不是吗?
关键是,在这样一个自由的环境中,Steam成就变得太不稳定而无法系统地控制。 这就是Steam的成就系统如此低劣的主要原因。
但是还有更多的东西。 坦率地说,这甚至不完全是 Valve的错。
Valve 确实创造了嵌入Steam的怪物。 但是独立开发者将其变为现实。 您想知道如何吗?
对于Valve的Steam火车上的独立乘客来说很闷

毫无疑问,Steam是将独立游戏带入主流的主要载体之一。 随着越来越多的开发人员意识到潜力,市场开始做市场做的事情。 饱和。
饥饿或阴暗的独立开发者如何在饱和的荒野中生存? 独立开发者如何将失败机会降到最低?
简单。 通过创建具有Steam玩家喜欢的功能的现在称为“游戏形状的对象”的游戏,这很盛行。 这是所有与“交易卡”和“ Steam成就”重叠的克隆和资产倒挂背后的逻辑。
简而言之,一些独立开发者滥用SteamWorks来创建“成就垃圾邮件”游戏。 确实,其中有些太可怕了。
禅对僵尸取得10,361成就。 您基本上只需要在屏幕上眨眼即可解锁前1,000个。
持续对采血中任何移动的东西进行射击,在其3001项成就中,您将全力以赴。 比您说“成就解锁”更快。
在这样的开放系统中,Valve如何准确地将统一价值归因于任何一项成就?
Valve为什么不能仅仅实施一些SteamWorks合理使用措施?
他们可以,已经拥有,而且很可能会继续这样做。 就在今年6月,Valve对于未达到特定“信心指标”的游戏,将Steam成就总数限制为100。

这使我们回到TotalBiscuit问题。 事实是:我们都做。
成就是我们为什么要玩游戏甚至如何创建游戏的ABC的一部分。 克里斯·格拉夫特(Kris Graft)在Gamasutra上写了一篇很好的文章,介绍成就achievement积背后的心理学。
成绩标记和仪表盘是否必要纯粹是主观的。 尽管如此,事实仍然是它们在那里,它们为游戏体验做出了贡献。
非凡成就猎人联盟…
然后-当然-您拥有“成就猎人”。 像100pAG这样的组织(我是一个骄傲的成员)完全致力于“在任何或所有SteamWorks游戏中获得100%成就状态”。
无论您是顽固的还是休闲的成就猎人,都有成就的游戏对您来说都意味着什么。 对于某些人来说,它们意味着更多。
Kotaku的Nathan Grayson解释说:“在Steam上,成就可用于装饰个人资料页面,并让人觉得自己是不可阻挡的MLG 420 pro,”…具有大量易于获得的成就的游戏使这一点变得容易实现。”
当Steam成就出色时,…
对于我和我的Cheevo猎人伙伴来说,取得平衡的成就与没有“破裂”或无法获得的成就一样重要。 不过,我们不太关心成就垃圾邮件游戏。
100Pals的创始人Xeinok向Nathan Grayson很好地解释了这一观点。
“在10分钟内无所事事而获得10,000个成就,很容易使花了数十小时努力完成一个困难成就的玩家感到非常糟糕。

我们想要具有有趣,独特,有意义,有趣的成就的游戏,以奖励我们的技能,并通过要求我们以受限或怪异的方式玩游戏来提供扩展的重玩性。 我们需要成就来引导我们朝着隐藏的内容和复活节彩蛋前进,这些成就需要开箱即用的思维和解决问题的能力。”
就像那样,很明显地看到,如果实施得当,Steam成就确实可以成为一个非常酷的功能。
如果您不喜欢成就,则可以忽略它们。
我个人非常同意这种说法。 尽管如此,虽然我想成为游戏神很酷,但我不是。
在您喜欢的游戏中取得好的成绩可能会激发您的某些兴趣。 在我演奏Klei的《忍者印记》之前,我并不太在乎Steam成就。

当您100%喜欢的游戏时,它会带来独特的满足感。 不过,如果还有其他内容,那就太酷了。
吹牛的权利是一种了不起的竞争动机,因此您拥有AStats等出色的成就跟踪网站。
如果您不是竞争性游戏玩家,但仍然fixed积成就,那么,compressionist.me是最酷的应用程序。
然而,《 Steam成就》已经看到了切实的回报。 那些日子现在离记忆还很远。 你不记得了吗
Steam的煤出了什么事?

大礼物堆和夏令营成就奖励去了哪里? 这是我无法回答的问题。 我只能推测。 实际上,如果不是Wayback Machine,那我可能已经完全忘记了。
这些是游戏玩家喜爱的促销活动,也为游戏开发人员带来了很多好处。 瓦尔(Valve)只是把球丢在了这个球上吗?
无论如何,好消息是BountyMode的工作方式非常相似。 您可以将其视为伴随百分百游戏或清除积压工作的伴侣应用程序。 (我希望我能得到TotalBiscuit的2美分。)
尽管BountyMode现在提供了一个门户,可以在其中解锁Steam成就以获得有形的奖励,但这并未结束讨论。
无论奖励与否,Steam成就仍然很can脚。
如果游戏设计师只是将他们准随机地放入自己的游戏中,那么Steam成就仍然可能是毫无意义的头。
实际上,我可以轻松推荐数百种完全没有成就的Steam游戏。

以我最喜欢的独立开发工作室Klei Entertainment为例。 他们故意决定将成就排除在热门歌曲《 不要挨饿》中 。
这就是重点。 成就应该是游戏设计过程的一部分。 他们应该引导和挑战玩家体验游戏所提供的一切,甚至在认为重要的情况下将他们排除在外。
游戏设计师应该使用Steam成就的3种方式
如果做得不正确,成就可能会限制游戏玩法。 如果做得正确,他们甚至可以使小游戏更有意义。
也许有人应该写一本书(如果还没有的话)。 同时,这是我们的三个快速提示。
善用成就的游戏通常会结合所有这三个方面。
(1)标记进度和参与度 :尽管这可能是最简单的成就使用方式,但它对于玩家以及游戏开发者仍然有用。
借助进度标记成就,可以提示玩家完成了多少,并向他们保证了他们朝着正确的方向前进。
借助SteamWorks为其成就提供的时间戳,游戏开发人员可以看到达到某个游戏点需要多长时间/容易/艰难。

我可能会花一些时间使X-Buster过热,从而在Mega Man X中寻找更多的装甲升级或Heart Tanks。 幸运的是,这些出色的进度标记成就让我知道自己已经达到极限。
(2)打开游戏选项 :在第一次玩Salt and Sanctuary的过程中 ,我在整个游戏中始终忠于“三个”。 这意味着我只能在提供更多功能的游戏中享受有限的能力。

通过发现成就,我可以宣誓效忠其他神灵,我意识到自己还有更多的经验。 现在正在进行多个播放。

令人着迷的是,我意识到在我的第一遍游戏中甚至没有偶然发现过神灵和命令。 我问自己:我没有玩过多少游戏?
Ska Studios使用Steam Achievements开辟了比我最初考虑的更多的游戏选项-我为此深爱他们!
(3)提供挑战 :我多快可以清除一个关卡? 我能弄清楚如何从A点到B点完全隐身而又不杀人吗? (可能是有用的生活技能。)

诸如此类的挑战使游戏具有刺激性和可重复性。 当玩家聚会时,它们还提供了很好的对话素材。
Klei Entertainment将挑战成就推向了迷人的极限。 为了在Invisible,Inc.中解锁他们的“ Meta-Hacking” cheevo,您实际上必须作弊。 您必须“破解”自己的游戏文件。 ( 谢谢,布罗迪甘! )
(!)耗时的Cheevos- 千万不要 :解锁基于技能的成就可能需要数小时,数天,数周,数月的时间,谁知道要花多长时间。 但是,当它最终解锁时,就会感到并珍惜个人升级和掌握技能的满足感。
节省时间的成就没有吸引力。 您想让我玩100个小时的游戏,而没有什么可做的有趣的事情,只是我可以解锁成就? 跳跃。
我们会同意Steam成就吗?
啊,听起来像是乌托邦梦中的一个。 也许我们永远不会完全同意。 但是也许您可以将其删除:
- 不喜欢Steam成就? 您确实可以忽略它们。 只是玩。
- 希望Steam成就能带来更多价值? 签出BountyMode。 我们以超棒的方式进行了赏金狩猎,并且还有更多东西要来。 您会发现很多乐趣!
- 如果您是游戏设计师,请创造性地使用Steam成就来改善玩家体验,或者根本不使用它们。 我们并不声称自己是BountyMode的专家,但您可以与我们联系以谈论它。
最后,出于对所有GamerJuice血统的成就猎人的热爱(更不用说Steam API的完整性), 有人会告诉Valve对SAM做些事情吗?
及时行乐!