在过去的六个月中,我一直在创建一个名为Block Party的微型游戏的互联网络,该网络将Mario Party风格的可玩游戏与HQ Trivia启发的定时事件相结合。 我认为该愿景满足了“引人注目的,疯狂的边界”标准,令人们对此感到兴奋,但由于以下几个原因,它未能大步前进:
- 过于广泛的产品范围:在产品概念诞生之初,尝试让所有人都拥有一切就容易了。 部分原因是人们(尤其是我)想说“是”的倾向。 是的,它具有不断发展的迷你游戏目录。 是的,其中一些迷你游戏是快节奏的技能竞赛。 是的,其他人会测试您的知识。 是的,还有其他人与朋友一起测试您的团队合作。 是的,您可以赚取游戏中的奖励。 是的,您可以与朋友结盟。 是的,这里有一个第三方开发者生态系统。 和电子竞技。 是的,是的,是…不久之后,我们最终积压了很多创意,但没有明确关注如何优先开发功能。
- 不专心的目标客户:更根本的是,因为我们试图将所有人都做得到 ,所以我们花了很长时间未能交付对任何一个目标群体都真正有吸引力的东西。 同样,将每个潜在的玩家吸引到目标受众中也很容易,而不是针对一个非常具体的利基市场并赢得他们。
- 不能很好地解决一个问题:最后,由于我们的目标客户和产品需求不够集中,因此我们无法以一种令人信服的方式真正解决一个痛点,这将使人们回头并渴望获得更多产品。 我们在进行游戏测试时收到的主题反馈是:“这个在线服务/平台/生态系统将来可能很棒,但从根本上讲,游戏必须很有趣。”
在寻找可行的游戏概念时,事情变得越来越严峻,我记得几年前我写了一个经典的竞争性块匹配益智游戏的克隆版。 因为这是一个业余时间的项目,需要花更多的时间看我是否能做得到,所以在将游戏扔到iOS App Store的墙壁上并没有引起人们的嘲笑之前,我并没有付出太多努力来建立游戏的受众下载次数。
但是在玩了很多游戏之后,我知道有一个小而热情的社区,他们仍然热爱这款游戏,尽管最初发行了几十年。 我知道虽然游戏玩法仍然存在,但演示和支持功能确实过时了(问题) 。 我知道,这款游戏的现代化,相互联系的后继者可以使它的最忠实的粉丝真正喜欢(产品) 。 考虑到现实生活中限制该梦想中的初创企业(业务)生存的约束,我们为重塑产品愿景和战略提供了构建基础。
从Roman Pichler在Product Vision Board上的出色文章中借来的,我想到了这一点作为起点:

故意让自己保持低调和忠诚,以防止自己变得过于执着和不愿改变。 这是使团队围绕游戏将服务于谁,游戏将成为什么样的游戏以及它将如何提供价值的重要工具。
我仍然相信创建小型游戏的互联网络的更大愿景,但是这种更具针对性的策略应该是朝着这个方向迈出的良好第一步,为未来几个月的路线图奠定基础。 在以后的文章中将对此进行更多介绍。