为什么我们没有赃物箱(以及为什么其他人没有)

上周有很多关于战利品盒的讨论,讨论我们为什么不将它们放入命运之手2中似乎是个好点,纸牌游戏本质上是发明了“战利品盒”的概念,为此当天,许多游戏都遵循Magic:The Gathering建立的模型和发行版本。 考虑到我们制作纸牌游戏,战利品盒(或补充包)看起来很自然。 然而,它们不适合我们作为工作室。 为什么?

有几种不同的原因,我认为这些对立有趣。 尤其是在讨论量大的情况下,过去几周围绕《极限竞速》,《命运2》和《战争之影》实施了“战利品盒子”。

首先,什么是战利品箱? 这是在游戏中获取内容的一种方式。 赚取足够的游戏货币(或花费实际现金),然后您可以购买一盒随机的物品以帮助改善游戏。 大多数战利品盒为您提供各种游戏装备,从实用到纯粹的化妆品。 真正的关键是,您不必选择花费的资金,而只是获得随机的东西。 如果您需要特定的齿轮,则可能必须打开数十个(甚至数百个)盒子才能动手。

从积极的方面来说,打开“战利品盒子”很有趣! 真的是 它们旨在满足我们收集物品的基本愿望。 他们的目的是让自己感到满足,收获并让您回来更多。

2.《命运2》之手微妙平衡。

曾经玩过《命运之手1》的人可能会笑着。 HoF1的难度曲线不如中后期的陡峭难度悬崖。 这是我们在HoF2中改进的重要内容之一,因此我们花了很多时间研究游戏的构建方式。 我们确保遇到和挑战之间的平衡是正确的。 我们为播放器提供了导航难度的工具以及修改其方法的方法。 我们已经建立了绕过挑战的方法,如果它们太难了,然后再返回。 我们花费了大量时间来考虑玩家接近我们游戏的方式。

战利品盒打破了这种关系。 他们冒着使游戏对花钱的人来说太容易的风险,或者使对不花钱的人来说太脏的游戏的风险。 对于我们来说,这些结果中的任何一个都是不好的结果。 如果基础游戏变得过于肮脏,那么我们将失去与平衡的微妙关系。 如果游戏变得过于简单,那么它对于寻求后退功能的人就失去了吸引力。

3.《命运2之手》缺乏可丢弃的物品。

使“战利品箱”发挥作用的关键是要花钱在他们身上,并从中获得满足。 我们在HoF2中没有任何“一次性”内容-他们从任务中收集的长期玩家币种可以用于战利品盒。 另一方面,我们没有可能来自“战利品箱”的玩家货币,我们只有离散的纸牌。 HoF2中的每张牌都是玩家内容的一部分,要么是我们创造和平衡的武器,要么是我们所写的遭遇。

别误会我,我们可以完成所有这些工作。 我们可以给他们某种形式的货币,使他们能够购买战利品盒,而不是在玩家完成令牌或挑战时向他们提供特定的卡。 我们可以从那些战利品箱中给您第二种货币(类似于炉石的尘土或战争阴影的奇迹),您可以用它们购买战利品箱中找不到的特定传奇卡片。 我们可以让您获得纸牌的重复品,并让您销毁这些重复品,以获得更多的“尘土飞扬”花在物品上。

所有这些都是可能的。 这些都是很多工作,但是至少这些机械类型的参数是相对明确定义的。 不过,所有这些都是与为玩家创造更好的体验并没有直接关系的,因此我们优先考虑的并非是工作。

4.《命运之手》是纸牌游戏,但我们不是CCG

命运之手的目标一直是提供特定的体验。 由于这种体验被浓缩为卡片,因此可以无休止地对其进行重新混合,重新封装和重新创建。 由于我们允许进行套牌建造,因此玩家可以控制制作体验的方式。 从这个意义上讲,即使我们使用卡,我们也比CCG更接近流氓。 在CCG中,多人游戏更为重要-甚至大多数CCG的单人游戏都只能通过演示多人游戏机制而存在争议。 命运之手是单人游戏的直接体验。

5.我们没有出版商/股东来鼓励我们最大化收入。

在我们工作室目标清单中,利润确实很低。 别误会,我们花了很多时间思考如何才能最好地制作能够为工作室提供资金的游戏,这样我们就可以继续支付租金并继续制作游戏。 不过,钱是达到像我们这样的工作室的目的的一种手段。 我们有三个关键的公司目标:

–制作出色的游戏
–聘请优秀人才
–善待他人

这最终意味着,如果我们碰巧把钱留在桌子上,那么就不会有出版商或股东向我们施加压力,要求我们更积极地货币化。 “赚取尽可能多的钱是人类可能做到的”,这绝不是我们追求的目标之一。

我们花了很多时间思考我们将要制作哪些游戏。 我们花费大量时间来决定我们创造的东西是否可以赚到足够的钱,值得花时间在上面。 有了这些钱,我们就可以自由地创作我们想要制作的游戏,因此不要被它所吸引。 但是,只要我们有足够的能力制作下一款游戏,我们就可以接受。

结论 :

概述我们选择背后的逻辑,也应该使您对导致其他游戏中“战利品箱”的决策过程有所了解。 我并不是要说“战利品盒子”有什么天生的错误(我认为大多数人都同意《守望先锋》和《魔术:聚会》一样做得很好),而只是概述导致人们实施它们的决策。

不幸的是,在大多数最近的和有争议的案例(SoW,Forza)中,原因似乎并不是“它为玩家带来了更好的体验”,而且不幸的是,许多工作室处于无法做到这一点的位置是他们的首要要求。

这似乎是一种价值判断。 不是。 有一个原因可以解释,《魔多影人》的开发预算是《命运之手2》的50倍,而我们所没有承受的许多压力来自少吃东西的奢侈。

就是说,我很高兴我们能够将玩家体验放在我们决策的首要位置–您将有机会很快看到效果如何,HoF2将于11月(最终)发布。