开始

这是我在Medium的第一篇文章,因此我将自我介绍。 我是抵抗工作室的创始人和游戏开发商。 我们是一家小型独立工作室,制作小型有趣的游戏。

我们的第一款游戏将在Nintendo Switch推出。 您还记得不拉或企鹅吗? 这与那些非常相似。 (也许是temporay)名称为Pushy&Pully

目前有4个人在从事这项工作:Tenchizard是游戏设计师,PixelArtM是图形设计师,Bibiki是声音和fx艺术家,最后Misato是游戏开发人员,该工作室的创始人和博客作者。 我们希望在2018年5月至6月之前准备就绪。

Resistance Studio背后的想法是制作小型但有趣的游戏,从过程中学习并进行迭代。 我们认为Nintendo Switch非常适合此类游戏,因为您可以在任何地方玩。 而且您不需要花费很长的时间,您可以在等公共汽车的时候玩游戏。 我们的游戏也有合作游戏,默认情况下,其他哪个游戏机带有2个控制器?

这篇博客讲了什么?

我想与大家分享游戏的发展情况,也许是这次冒险的商业方面。 我对游戏开发(或一般开发)并不陌生。 我对拥有公司也不陌生。

但是我从来没有一家视频游戏公司或自己出版任何东西。 我发现那里没有太多信息,而且任何帖子都很重要。 因此,我认为与任何人共享我们正在做的事情是一个好主意(当然,只要NDA允许我们!)。

期望每周发布一次说明我们做了什么的帖子。 我使用Scrum气象学方法进行2周的冲刺,因此将其视为长期站立状态。

回顾第一次冲刺

从我们开始制作游戏已经过去了两个星期。 我想提一下,我们选择在游戏中使用Unity3D是因为我们中的一些人对它有些熟悉。 我个人对此并不了解,我很久以前曾经使用C ++和OpenGL / SDL以及Nintendo的专有SDK进行游戏。 因此,对于我作为工作室开发人员而言,这也是一个学习过程。

经过大量调查和与行业人士的交谈,我发现我们可能需要出版商才能取得成功。 最重要的部分是营销。 他们知道该怎么做,拥有联系人等。要获得发布商,我们需要演示或宣传的方式。 因此,我们决定尽快集中精力进行音高演示。

第一周主要是准备一个水平。 游戏设计师(tenchizard)创建了第一个测试级别,我研究了级别生成器/解析器。 它是这样的:

它读取左侧的图像,每种颜色代表一个不同的实体,并基于该图像生成色阶。 我们发现此级别有点“忙”,因此Tenchizard正在努力使其具有更清洁的版本,并具有相同的目标:教玩家如何玩。

对于第二周,我专注于物理和碰撞检测。 这比预期的要难! 因此,在开始尝试使用物理学时,我有以下几点:

经过大量的阅读和讨论后,我设法进行了一些碰撞检测(框本身没有爆炸)。

最后,我实现了该块的基本机制。 当您到达一个街区并按下按钮时,它将被推开,直到到达另一个街区并被销毁。

同时,图形设计师(PixelArtM)一直在为玩家设计一些概念(请记住可以合作)

这就是本周了。 在进入与玩家有关的下一个史诗之前,需要修正一些错误。 但这将在下周的第一天完成,我希望不会花很长时间。

希望在我们的Twitter或下周在此博客中获得更多信息!