你好,世界!
我想告诉你一个故事。
有关奋斗,野心,梦想和叙事设计的故事。
首先,让我自我介绍。 我叫Maria Kochakova。 我是一名独立开发人员,游戏作者和叙事设计师。 我曾在Mail.Ru和Social Quantum等大型工作室从事休闲游戏和MMO的工作,几年前,我成为了独立工作室-开设了自己的工作室Royal Troupe,并推出了首款游戏Message Quest。 您可以在Steam上找到它。
但是我一直热衷于教育。 我拥有教学学位,在我获得第一份游戏开发工作之前,我曾在学校任教。 同时,当我开发自己的第一个游戏时,我开设了一所名为Narratorika的学校,专门从事游戏写作和叙事设计。
这将是一个讲述人的故事。
我必须向全世界介绍我们的活动,这对我们,对您来说,对于传播思想和分享方法都是非常重要的。
因此,我们在加里宁格勒创办了一所学校。 这些是位于康德大学的免费离线讲座。 我们-一堆专门讲俄语的游戏编写者-谈到了创建设置,角色,对话以及叙事设计的过程。
我必须向您承认,两年前,在俄罗斯这里,叙事设计是一个全新的话题。 没人知道那是什么。 该术语本身不清楚且令人困惑。
在我们俄罗斯人看来,问题在于我们无法讲故事。 我们考虑游戏机制,我们擅长策略,但不擅长叙事驱动的游戏。 我真的不明白为什么,但事实如此。
因此,Narratorika曾经是并且打算要处理它。 我的意思是,学习如何正确地讲游戏故事。 因为,当然,我们每个人都有要分享的故事-每个人都有。
另外,我们的主要敌人是一个叫做Vomgla的怪兽 -这是我们的俄罗斯gamedev Boogyman。 自90年代以来,我们一直对此感到恐惧。 Vomgla就像Baba Yaga(或Dementor)一样,来吃您的希望和梦想。 它影响着人们的思想,使他们相信我们没有未来,我们不能制作出色的游戏,我们不能成为世界市场和文化交流的一部分。
然后我们开始战斗。
起初,这真的很复杂,因为没有人真正相信我们。 反对Narratorika的主要反对意见是我们没有证据,我们没有自己的炫酷游戏(炫酷意味着售出10亿份副本); 我们是孩子,没有什么,只有野心。
好吧,那是真的。
但是我们-在我们眼中-认为我们就像邓布利多的军队。 还记得那些可怜的孩子吗? 当成年人拒绝教他们时,他们开始尽力互相教书。
所以我们做到了。 你看,在俄罗斯,关于叙事设计的知识来源并不多。 仅有一些博客,文章稀少-还有Narratorika。
我们一直相信。
但是后来我离开了加里宁格勒,搬到圣彼得堡到我的新工作场所。 我们的会议结束了。
在我开发Message Quest时,Narratorika一直处于暂停状态。 一年几次讲座,几次翻译,几篇文章-仅此而已。
但是发生了一件有趣的事情-我们的社区继续增长。 截至2015年底,我们在俄罗斯最受欢迎的社交网络Vkontakte中拥有2000名关注者。 2000! 对于几乎没有生命的资源。
对知识的兴趣-或者我应该说-对知识的渴望是如此强烈,以至于我不能再忽略它了。 这是一个号召性用语。
因此,在2016年,《 Message Quest》发布后,我回到了Narratorika,使其成为我的主要职业。 这是一个艰难的决定。 我最亲密的朋友不了解我,甚至抛弃了我,要求我进行游戏开发方面的教育。
但是我就像一个来自动物世界的角色。 一位顽固的乐观主义者。
5月,我们从9月开始在面向游戏作者的第一个在线课程(俄语)上开始销售。 6月(在Defold的帮助下,我们的第二支队伍)从11月开始。 整个夏天过去并且现在都是课程的准备工作,还有其他许多活动-网络研讨会,短期的一日密集课程,播客。
最甜蜜的成就是与独特的戏剧工作室Lande Project合作,结合游戏编写,叙事设计和表演来创建我们的离线培训课程。 好吧,直到我们完成本课程,才算是真正的成就。
是的,您没有记错-叙事设计+表演方法。 我认为,我们找到了一种重新思考叙事机制并重塑我们观念的新方法,从旧的文学电影方法到新的互动游戏方法。 我很乐意在此博客的后续文章中与您分享我对游戏编写,教育和故事发展的看法。
那么,解说员故事的线索是什么?
我们才刚刚开始冒险,已经很难到达那里。 但是我们设法建立了社区,系统和课程。 我们的目标是发展游戏中的讲故事:不仅学习如何讲故事,而且找到新的讲故事方法。
我们在缺乏理解,缺乏支持,难以置信的情况下苦苦挣扎,我们赢得了第一场战斗。 我们赢得了生存权。 我希望我们的小故事能激发您实现梦想,制作自己想要的游戏,即使您周围的人说这很愚蠢,愚蠢而您做不到。 您可以。 如果您顽固的乐观主义者,一切皆有可能。
因此,在这里-我们是第一所讲俄语的游戏编写和叙事设计学校-为您服务!