游戏内经济学:使用定量方法进行平衡

我写的第一篇文章中提到了“使用电子表格进行平衡”的想法。 我的梦想是以某种方式构建机制,以完全平衡游戏而无需进行游戏测试。

效果不是很好…

但是我可以说我一直在使用电子表格作为帮助平衡游戏元素的工具。

由于有人在以前的博客文章中发表了评论,使我想起了所有这一切。 他们也希望能够使用定量方法来平衡他们的比赛。

因此,希望我在过去的一段时间里已经掌握了一些东西。 我们会发现!

这篇文章的结构

我很想写一篇简单易懂的“如何做”的文章,确切解释如何使用计算来平衡。 我确实认为这是一个不可能实现的目标,因为游戏中可能有很多事情。

因此,我将以我自己的游戏Los Buenos为例。 这意味着我将不得不解释游戏如何运作的部分内容。 我希望我能够精简地做到这一点,同时又能使精髓得以透彻……如果我惨败,请告诉我,以便我可以更新此帖子?

洛杉矶布宜诺斯艾利斯介绍

游戏经历了多次迭代(我现在的原型是官方版本61!)。 我主要谈论的是最新版本,并跳过我实际到达此处的所有(必要!)步骤。

在洛斯布宜诺斯艾利斯(Los Buenos),玩家是一家之主,试图在地震破坏后重建村庄。 但是,这不仅涉及重建村庄,而且还涉及尽可能多的成就。

从机械上讲,这几乎是一个工人安置游戏。 玩家在进行的许多动作中都获得业力(胜利)点。 具体来说, 您完成自己建造的建筑物以及使其他玩家受益的任何事物都会获得积分

选择基本的“货币”

在这篇有关棋盘游戏设计成本和价值的文章中,我建议您采用一种“基础货币”,您可以将其转换为所有其他资源。

从我开始尝试使用电子表格来平衡游戏的那一刻起,我就使用“业力积分”作为基础货币(如文章中所建议)。 这是因为业障积分是“价值”的非常接近的翻译(如本博文所述:价值是可以帮助您更接近获胜的任何事物)。 当拥有最多业障积分的玩家赢得比赛时,这无疑是可行的。

货币的第一来源:修整建筑物

如前所述,每座完工的建筑物都会为所有者提供一定数量的业力积分。 每座建筑物需要1到3个“建筑材料”(木材和/或金钱)和2到4个“工程”(可以由普通和专业的家庭成员提供)。

我为所有四个“原始资源”分配了一个“得分”,如下所示:普通家庭成员:0.8专家家庭成员:0.8伍德:0.6

金钱:1.0

通过随着时间的推移调整来选择“分数”的值。

建筑物的“基础”业力点等于所需资源得分的总和(四舍五入到最接近的整数)。 例如,需要一位专家,两名正常家庭成员和一名木材的建筑物,将获得0.8 + 0.8 * 2 + 0.6 = 3.0业力。

可以根据建筑物的能力来调整“基本”分数。 稍后更多。

上面给出的“分数”给出了所有四个可用“原始”资源的初始值:如果我有一个普通工人,我可以说它值0.8业力。 如果我用那个工人做某事,我“损失”了0.8业力(因为我可以用它来建造自己的建筑物,而获得0.8业力)。

获取建筑材料

获取建筑材料的最简单方法是“清理”一栋被毁的建筑物:在被毁的建筑物上安置一名工人(任何类型)。 在该回合结束时,被毁建筑物翻转过来,显示1或2个“已打捞”资源(木材和金钱的任意组合)。 这些资源进入公共空间,因此“发现”这些资源的玩家无法保留这些资源!

从公共空间可以将它们“分发”,这意味着其他参与者可以使用它们。 因此,“发现”资源的玩家正在做一些对其他玩家有用的事情。 根据游戏的主题,他们将获得一些业力的奖励。

这在游戏方面也很有效,因为它可以激励人们进行“清理”(并提供资源)(有关棋盘游戏中的激励措施,请参见这篇文章。)如果玩家一无所获,那么几乎没有任何收益。清理的原因:您宁愿让其他人这样做,这样您就可以在无需放弃工人的情况下占用资源。

那么要付出多少业力呢? 最后,我为玩家发现的每种资源都给了他们1业力。 他们平均会找到1.5种资源,因此平均得到1.5业力。 与建造建筑物相比如何?

您需要放弃一个工人来执行此操作。 将该工人放在自己的建筑物上可能会获得0.8业力,因此您的“净收益”为1.5-0.8 = 0.7业力。

但是,通过此操作,平均每个人可以使用1.5个资源。 (根据设计),赚钱的机会是1/3,而木材的机会是2/3,因此,使用分别为木材和金钱建造0.6和1建筑物的“分数”,可节省资源的预期价值为( 1/3 * 1 + 2/3 * 0.6)* 1.5 = 1.1。

因此,当您获得0.7业力时,您将使1.1业力可供其他玩家使用,因此最终收益为0.7–1.1 = -0.4业力!

这比将工人安置在建筑物上要糟糕得多!

除非任何人都可以利用这些资源,包括您自己。

在3人游戏中,获得资源的机会是1/3,其他玩家获得资源的机会是2/3。 因此,在1.1因果报应中,您“亏损”了1.1 * 2/3,而同时您“获利”了1.1 * 1/3,净亏损为(2 / 3–1 / 3)* 1.1 = 1 / 3 * 1.1 = 0.37业力(而不是上述1.1业力)。

如果从0.7业力中减去您可获得的这些资源将得到0.7–0.37 = 0.33,这比安置工人建造建筑物要好一些。

这是一个“更好”的选择并不重要吗?

不,这不是真正的问题:这取决于游戏的状态,某物实际价值多少点,因此“平均”不同价值的基本动作就可以了。 但是,他们不应该完全不同,否则将很难激励您的玩家去做您想要他们做的事情。

实际上,清理的价值来自游戏测试。 无论您发现多少资源,它都是第一个清理因果报应(“获利”为1-0.8-0.37 = -0.17,实际上比当前0.33的值更接近将工人安置在建筑物上的选择是!)。 但是,有了这个“奖励”,我发现玩家倾向于进行相对较少的清理工作,这意味着可用的资源更少了,游戏也停滞了。 所以我给了他们更多的业障,他们开始做我想要他们做的事情!

这是有道理的,实际上并没有激励玩家进行清洁:有一个更好的选择,就是将一个工人安置在自己的建筑物上(请记住,我减去了一个工人的价值,所以这是“附加”价值)!

分发木材

我提到资源进入了公共空间形式,所有参与者都可以利用它们。 确切的工作方式是将所有打捞的木材都放在“分布式木材”卡上。 它有一个动作空间(一个工人的空间)。 当玩家执行此操作时,他们“分配木材”,这意味着他们首先可以从卡中取出尽可能多的木材,而可以放置在自己项目中(无需储存自己的木材!)。 然后按照顺时针顺序,其他玩家开始从卡上取木(如果还有)。

在这里,您显然也正在使其他玩家受益,因此您应该获得一些业障奖励。 我尝试了不同的方法,但最终我得到了“如果至少有一个其他玩家拿到一块木头,则得到两个业力”。

这可能是一个非常强大的动作:您需要消耗大量的木材,并且有可能获得相当大的2业力!

但是,在很多时候,此操作的价格也很高:如果只有一块木头,您可以得到,但要花您一个工人。 从一开始就使用“建筑得分”,这意味着您要放弃0.8业力的工人,换取0.6业力的木材,因此您“亏损”了0.6-0.8 = -0.2。

虽然在空间上当然可以堆放一堆木头,但是总的来说,木头的数量是相当有限的。

而且,如果有很多木材,您也会从中受益匪浅。 假设您可以拿2个木头(您必须能够使用),而其他玩家也可以拿2个,那么您的净收益为2 + 2 * 0.6–2 * 0.6–0.8(对于行动中的业力,您获得,其他玩家获得的木材获得的收益和您使用的工人数分别= 1.2业力。 确实是非常不错的数量!

使此动作具有潜在的强大作用,这意味着玩家将不得不计划使用它。 然后,这会产生有趣的决定(有关有趣的决定,请参阅此帖子),当然,这些都是棋盘游戏的基础!

分配钱

货币分配的工作方式与木材的分配完全相同(显然,您采取了“分配货币”的行动)。

金钱“值得”更多的积分,那么这会不会影响计算呢? 与其说是钱,不如说是因为金钱也更稀有,所以要获得大量的金钱比获得大量的木材更加困难。

而且,建造建筑物所需的钱也更少,因此能够放置大量金钱的机会也较小。

我在这里不做计算,但是如果您想😉,可以自己进行计算。

获取资源的替代方法

一些建筑物允许玩家放置工人以赚钱或砍柴(取决于建筑物)。 如果您为此使用他人的建筑物,那么该玩家将获得一个业障。

因此,您要放弃一个工人(0.8业力)以获得木材(0.6)或金钱(1.0)。 对于金钱而言,这似乎是一个合理的交易,但对于木材而言则不然。

但是,在某些时候,“被毁建筑物”都被清理了,这意味着您再也无法通过这种方式获得“轻松”资源。

那时,木材和金钱就成了瓶颈:没有它们,您就无法建造建筑物,因此,即使世界上有所有工人,您也无法获得业力。 因此,这种资源的价值上升了。

将此与一杯水的价值进行比较:如果您在家中,则该价值基本上为零。 如果您在沙漠中待了一天,您会很乐意为此花半个王国! 这在有关稀缺性的帖子中有进一步的解释。

因此,可以说没有木材/金钱,您会错过建筑物的全部价值(我们看到的价值约为3业力)。 因此,选择就变成了获得昂贵的木材/金钱并获得建筑物的价值,或者两者都不获得。 因此,只要该木材/金钱的“价格”低于3,那仍然是一笔不错的交易!

在这一点上,要进行精确的计算确实非常困难,因为这在很大程度上取决于木材和金钱的稀缺程度以及您正在建造的建筑物种类。 不过,要点是,如果某种东西的“价格”变得稀缺,那就可以了。

协助施工

可以将工人置于其他参与者的建设计划中,以“帮助”完成他们。 帮助最多的玩家(放置最多的玩家)获得2业力。 在此过程中,确定谁最“帮助”(您不能“帮助自己”)时,不计入施工计划所有者安排的任何工人。

紧接着,每当玩家将一个专家放置在一个专家空间上时,他们将获得1业力(无论该专家是由您自己还是由他人的建造计划来放置)。

最后,放置最后一个工人(完成建筑物)的玩家将获得1业力(无论您是完成自己的建筑物还是他人的建筑物)。

大多数计划需要3名工人,其中一名将是专家。 因此,如果您想提供最大的帮助,通常需要安排2个工作人员,这通常会给您3到4分(放置一名专家给出了第一点,然后提供最多的帮助又得到了2分。最后,您也许可以“完成”建筑物并获得最终(第四点)。)

但是,可以放置一个工人而得不到任何要点,如果它不是专家现场的专家,那么它就不会完成建筑,并且您也不会提供最大的帮助。

从理论上讲,一个工人也可以得到4分:如果建筑物的所有者已经“填满”了建筑物,但没有留下最后一个空闲的地方,这是一个专家点。 安置该专家将为您提供1分,该专家将为您提供1分,而对专家的帮助则为2分(业主的工人不计算在内,因此没有其他人提供帮助)。 但是,这是极为罕见的情况。

当您放置第一位专家时,您已经获得1分。 您还将以0.8分(基于上面给出的分数)帮助所有者。 而且您不能用您的工人做其他事情,因此您放弃了价值0.8的东西。 然后,总分变为1–0.8–0.8 = — 0.6,因此与标准选项相比,它的分数明显为负!

如果您能够安置第二个工人,您将获得3分,平均每个工人1.5分。 在这种情况下,数学会变得更好一些:1.5–0.8–0.8 = -0.1。 在这种“帮助”中,其他人的价值不如将工人安置在自己的建筑物上。

但是,如果您能够获得4分(这并不罕见),那么每个工人平均得到2分,而放弃2 * 0.8–1.6,总收益为0.4:比安置工人多50%在自己的建筑物上!

因此,在这里您获得的收益比选择“标准”期权的机会要小,但您也可能获得比其多50%的收益。 因此,这有点“赌博”。

在游戏测试中,这是一个受人欢迎的部分,因为在是否获得最大帮助的业力积分以及是否获得全部或一部分补偿方面存在着很大的压力。

重新审视建筑价值

在上一段中,我提到过某些建筑物可以“生产”材料,并且如果其他玩家利用您的建筑物进行生产,您将获得业力。

这意味着这种建筑物产生的业力最终将增加! 它是在建筑物上所说的业力,以及建筑物在使用期内产生的任何业力。

如果您在游戏初期就建造了一个生产大楼,您可能会看到它被另一位玩家使用了4到5次。 但是,如果您在上一轮中构建它,则将永远不会使用它。 因此,“平均增加值”应介于0到5之间。

游戏测试显示,建筑物的平均使用时间是1至2倍,因此,此类建筑物的平均收益要高出1至2业力。 我不知道这到底是什么,但可以说平均为1.5业力。

这意味着建筑物的建造价值从3增至4.5,增幅为50%。

这也意味着将建筑物上每种资源的“基本得分”提高50%。

订正资源费用

难道这不能完全搞定我们所做的计算吗?

我不会重做所有这些内容(这篇文章已经是我写过的最长的文章!),但让我们来看一个。

如果您“清理”,那么我们说您使用我们的“旧”分数时,将工人安置在自己建筑物上的“基准”选项高0.33分。

现在让我们将所有这些分数提高50%:

您仍然可以平均获得1.5业力。 但是您现在使用的是价值1.2业力的工人。 您将获得1.5 *(1/3 * 1.5 + 2/3 * 0.9)(平均资源数量乘以金钱机会乘以(新!)货币价值,再加上木材机会乘以(新)。 !)木材价值= 1.65

其中您将获得1/3的排名,而其他(2)位玩家将获得2/3的排名,总损失为1.65 * 1/3 = 0.55。

您的总分将变为1.5–1.2–0.55 = -0.25。

因此,与将工人放在自己的建筑物上相比,这现在成为更糟糕的选择!

那这是一件坏事吗?

并不是的。 在某些选择比其他选择更强的情况下,应该总是这样。 而且,如果每个人都只在自己的建筑物上工作,那么资源将变得稀缺,而玩家将想要创造更多的东西,以便他们能够继续从想要建造的建筑物中获得业力。

但是,它确实提供了有用的见解:在新的计算方法下,清洁的动机少于建筑的动机。 这也符合我在游戏测试中观察到的情况,在该测试中,玩家更喜欢在建筑物上工作而不是打扫,但并不是他们永远不会打扫。

最后,面对真正的玩家,您所有的数学都毫无意义!

回顾

我没有涉及Los Buenos的所有方面,但我想我已经涉及到足够多的东西来解释定量平衡的想法。

尽管如此,还是有一些回顾,还是很不错的,以防您想自己做:

  • 在游戏中找到一种“基础”货币,您可以在其中表达所有其他资源。 胜利点是理想的,但也可以使用其他胜利点。
  • 将每种“原始”资源表示为该货币的价值。 刚开始时,请做一些客串; 您将随着时间的推移完善这些数字。
  • 使用您的原始资源或也许其他更高资源作为垫脚石,以基本货币表示“更高”资源的价值。
  • 计算玩家可以采取的每项行动的价值,方法是获取他们所获得的价值减去他们放弃的价值,再减去其他参与者获得的价值。
  • 比较不同动作的值。 如果在游戏的所有状态下它们都非常不同(超过2倍的差异?),那么您可能会遇到平衡问题。
  • 使用您发现的值来微调游戏中的激励因素:希望玩家多做一项动作? 调整您的数字,直到该操作的价值增加为止。
  • 进行游戏测试,以确保您创建的内容确实有效!

总结思想

可以将我所做的所有计算都放入Excel电子表格中,以便您可以旋转数字并自动查看执行时会发生什么。 我以这种方式取得了一些进展,但从未见过。 但是,我可以看到自己在接下来要制作的下一个游戏中确实做到了。

尽管所有这些计算都非常有用,但它们不能替代游戏测试! 只有当您的游戏是由现实世界的人玩时,您才能看到它是否真正有效。

这么多的事情,应该将定量平衡视为皮带上的工具,在适当时使用,在无用时搁置。

进一步阅读

该职位是“游戏内经济学”系列中的一篇。 如果您拥有能够产生资源的资源,那么我没有多谈的是如何进行“评估”。 您可以在本文中找到有关反馈循环的一些想法,并在本文中有关棋盘游戏中“资产”的更多想法。

最初于 2018年3月19日 发布在 makethemplay.com 上。