这是一个由6部分组成的系列的第3部分,该系列涉及一个谜,一个谜题,一个游戏和一个失落的宝藏。 以前的帖子可以在这里找到:第1部分,第2部分
事实证明,很多人都被称为史蒂夫·查普曼。 我通常很擅长为人们寻找联系信息,但是在查普曼先生的身边,有这么多年龄,名字相同的人,因此淘汰合适的人成为了自己的追求。
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我不会把所有的死胡同带给你,但是有很多。 最终,我发现史蒂夫·查普曼(Steve Chapman)制作了一款名为Ad Astra的视频游戏。 一款带有拉丁文标题的超大型,精心制作的太空冒险游戏? 当然是我的史蒂夫。 Ad Astra是一款独立的游戏,并且网站没有经过一段时间的更新,但是我设法找到了设置游戏网站的程序员,他为我提供了他的编程合作伙伴最近的联系方式。
因此,我设法与合适的Steve联系! 现在我只需要和他谈比赛,比赛,看看是否有人解决了他的难题! 这不是我的解决方案,而只是另一条线索。 尽管如此,我认为史蒂夫的故事还是很有趣的,我非常喜欢和他交谈。 他为我提供了更多有关游戏开发人员的工作以及1980年代在英格兰成为一名年轻程序员的感受。
1984年的史蒂夫·查普曼
作为老式计算机的爱好者,我努力讨论如何从谈话中展示材料,因为我知道并非每个人都像我一样喜欢旧计算机-但我认为,考虑到这段历史的来龙去脉,捕捉这段时期的一些文化历史很重要。演变成现代世界如此普遍的部分。 史蒂夫(Steve)处于适当的年龄,在正确的时间找到了能够使计算机具有创造令人惊叹的娱乐功能的能力-如果人们能够充分理解机械原理以发挥所有功能的话。
现代游戏程序员拥有大量功能强大的工具,介于他们之间以及创造人造世界和艺术规则所需的机器语言之间。 诸如C ++,Java,Python之类的语言都是高级语言,其语法比计算机实际硬件所需的语言更易于理解。 解释器位于此代码与实际计算机指令之间。 计算机操作系统还参与了一些工作,这些工作可以防止游戏崩溃,并不会破坏整个计算环境,并像调用硬件一样处理资源管理,因此,从理论上讲,您的游戏错误不会泄漏并破坏其余的多任务处理计算环境。
但这是早期的微型计算机的时代,没有操作系统。 多功能系统板可能具有图形和声音功能,但是您必须知道如何自己解决它们以及如何调用声音例程和图形例程来管理游戏。 您可以使用BASIC之类的高级语言进行编程,但是它的性能对于大多数视频游戏来说是不够的,并且通过使计算机将BASIC代码解释为机器代码,它在程序中产生了开销。 在当前的系统中,这甚至不会是明显的滞后,但是在那之前,这些减速很重要。 为了真正从这些方面获得速度和性能,神奇之处在于机器代码。
史蒂夫甚至在更早的套件计算机(例如, Ohio Scientific Superboard II和ORIC,这是一台基于6502的计算机)上磨练了自己的技能。 Commodore 64使用的是MOS 6510,它是6502的改进版本-因此,史蒂夫将非常熟悉其布局和功能。 当他为ORIC购买游戏时,他拜访的软件供应商中的一位建议他为C64开发游戏,于是他买了一个,就是他所做的。
然后卖游戏就需要将您的磁带带到商店并与他们进行交易。 为此,在1980年代初出现了一些商店,史蒂夫参观了其中的两家,最终成为了出版社。 一个叫做Northern Games,后来变成了Ocean,另一个叫SoftTech。 史蒂夫(Steve)制作了许多流行街机游戏的仿制品,包括Defender,Space Invaders,Galaxian等版本,但已经有一种试图超越其他程序员的文化。 一款名为Siren City的汽车游戏具有25个以上的滚动屏幕,这在当时是一项壮举。
史蒂夫解释说, 海妖城使用的是基于角色的图形,这意味着25个屏幕相当于25K左右的RAM,这并没有太多空间来编写游戏功能。 甚至出现了更大的游戏,但他们牺牲了细节来扩大范围。 一张地图可能只包含大量重复的仙人掌,几乎没有资格提供详尽的游戏体验。
因此,史蒂夫(Steve)着手制作具有1000个屏幕(无缝滚动)的游戏,以打击其他所有人。 起初,他将其计划为赛车游戏。 他研究了各种技巧,设法使所有映射都适合C64的工作环境。 通过使用图块翻转和颜色更改,他能够重新使用各种图块,以使整个1000个屏幕适合平滑的滚动体验-所有这些都可以从单个卡盒立即加载到内存中。
完整的Quo Vadis游戏地图的小图。
在这里查看疯狂的完整版本。
在开发过程中的某个时候,他将它从赛车游戏变成了骑士的追求,但是编程壮举却保持不变。 他用于回收图形的技巧将在后来的《 超级马里奥兄弟》等经典游戏中使用。 有效利用有限的空间来获得各种体验是一个好技巧。
但是我对这个难题感到很好奇,所以我们的谈话转向了比赛是如何诞生的。
当史蒂夫(Steve)将Quo Vadis的初始版本带到SoftTech时,他说正在进行关于进行某种竞争的小组讨论,因为当时人们对“ 化妆舞会 ”一书感兴趣。 这是我第一次确认比赛的相似之处并非巧合。 然后,史蒂夫告诉我我最需要知道的是谁写的拼图。
“蒂姆·兰德尔,他炮制了谜语,”史蒂夫说。 “我仍然不知道他们的意思。 实际上,我根本不记得任何一个。 我不知道是否有人解决过。”
因此,我必须找到蒂姆·兰德尔才能探究这个谜底。 但是我继续问史蒂夫。 奖品真实吗? 真的有权杖吗?
“它存在,”史蒂夫告诉我。 他说蒂姆曾经带它去看表演等等。 他认为他可能也在办公室也看到了。
我还有一个问题。 史蒂夫在做这个游戏编程方面赚了钱吗?
“是啊,我做了。 我通过写游戏赚了很多钱。 它使我通过了大学。”
从大学开始,史蒂夫(Steve)涉足计算机网络设备并获得了一些专利。 当我找到他时,他正在编写硬件图形驱动程序。 他还继续与Ad Astra合作进行游戏开发。 我们对此进行了讨论,并对因版本不断变化而为Windows编写代码而感到无所适从。 我敢肯定他已经改变了几十年,但是在某个地方,他仍然是想制作1000屏幕电子游戏的老史蒂夫。 当设计Ad Astra的太空环境时,他并入了欧洲航天局的真实银河数据库。
“ Star系统处于正确的位置。 如果您前往太阳系,则可以看到该星座,因为所有背景恒星都按照它们在该恒星系统中出现的方式绘制。 ……他们都处于正确的位置。”
当然可以。
如果您想探索史蒂夫(Steve)建造的宇宙,可以下载他的游戏“ 广告阿斯特拉 ( Ad Astra )”。 自2010年以来未进行过更新,但他和他的合作者当然对此进行了大量工作。
在下一部分中,我们将见见蒂姆·兰德尔博士(Tim Langdell),他是那个困扰我三十多年的难题的创造者。
在第4部分中继续。