
游戏是巨大的。
而且它还在增长。
借助Twitch和Youtube等平台,我们看到了利润丰厚的终身职业,围绕游戏和与游戏相关的内容。 各种各样的游戏玩家已经在娱乐行业找到了成功,无论是在家中流媒体,制作主题内容的制作团队,还是介于两者之间的任何游戏。 电子竞技是竞技娱乐活动的最前沿,电子竞技是一种在现场和虚拟观众面前争夺奖金的竞技游戏。 esports带来了游戏受欢迎度的激增,将新品牌引入了游戏生态系统,去年的收入为4.63亿美元。
不仅仅是娱乐和游戏
我们来谈谈房间里的大象。 玩家有一个隐居,动力不足和与现实世界脱节的声誉。 但是,这与电竞竞争对手的真相相去甚远。 为了表现出自己的水平,竞争对手必须保持训练时间表,通常要在评论家面前直播。 在游戏之外,身体健康对于达到较高水平的反射和身体控制水平是必需的。 最重要的是,球员仍然像任何主要运动员一样保持公众个性。
电竞玩家和团队是一项业务,需要负责任的管理人员计划比赛和采访的行程,同时还要保持流媒体时间表。 管理社交媒体和销售需要全面的市场措辞,以保持其观众的积极参与。 不仅如此,玩家还必须学会失去责任感。 与传统运动不同,玩家在直播时会直接与粉丝互动,并且在每次输球后都必须面对粉丝。 在大多数情况下,这导致了竞争对手之间的荣誉和信任,他们经常会合作进行采访,直播,甚至在举办自己的活动时。 管理电子竞技选手和团队所需要的耐心,动力和实用性离“玩家”的刻板印象再远了。
那么,游戏有多大?
在某种程度上,由于在2016年里约奥运会上举行的电竞国际游戏锦标赛的成功,国际奥委会正在考虑允许游戏进入2024年巴黎奥运会。 截至2015年,英雄联盟锦标赛的现场观众人数已超过NBA。 不仅游戏获得了如此大的关注,以至于不容忽视,而且对运动的定义提出了质疑,包括电子竞技技能。
游戏活动可以从传统电视等广告中获利,但有些活动是通过游戏内购买获得的。 像PlayerUnknown的Battlegrounds这样的游戏在游戏项目销售中用于为竞争对手提供奖金池,使玩家能够负担自己的全职游戏生活方式,而不必在每次锦标赛中都独占do头。 随着潜在的更多玩家分享财富,玩家群体的范围以及观众所追求个性的多样性也随之增加。
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凭借电子竞技的奥运潜力,亚马逊收购游戏最大的流媒体平台Twitch.tv以及中国最大的公司之一阿里巴巴(Alibaba)投资1.5亿美元用于电子竞技赛事的托管和广告,电子竞技将直接面向主流媒体。 游戏的观众才刚刚开始赚钱,再没有比现在更好的投资时间了。 虽然大型比赛期间的广告会迅速吸引大量受众,但电竞广告的最大优势是影响者营销。 与球员或团队的持续赞助与观众建立了持久的纽带。 许多电子竞技明星拥有的品牌就是他们的代名词,从而导致观众仅从看球手的角度就认可了该品牌。 重要的是,品牌必须在玩家身上找到一席之地,而不是坐在旁边等待广告休息。
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[1] https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/
[2] http://www.lolesports.com/zh_CN/articles/worlds-2015-viewership
[3] https://dotesports.com/general/alisports-iesf-150-million-3527?platform=hootsuite