竞争性视频游戏与大学生关系的演变

在2018年,经常观看电子竞技的观众数量达到1.65亿,预计到2021年将达到2.5亿。同年,在温哥华罗杰斯体育馆举行的电子竞技冠军Dota2 The International 2018捐赠了超过1100万美元2500万美元的冠军奖金池中:来自欧洲的OG团队毫无疑问,电子竞技已经成为千禧一代的主要娱乐方式。 如果有更多时间,它的市场价值甚至可能超过传统运动。 你们当中一些对这个游戏行业不太熟悉的人可能会有些困惑:电子竞技到底是什么?

电子竞技,也称为电子体育,是使用视频游戏进行的有组织竞赛的一种形式。 尽管电子竞技现在已成为视频游戏行业的重要因素,但随着许多游戏开发商积极朝着专业的电子竞技亚文化进行设计,但电子竞技的起源实际上是视频游戏历史的重要组成部分。 直到2000年代后期,大多数早期的电子竞技活动都主要在业余爱好者之间进行。 而且,在所有这些业余电子竞技爱好者中,大多数是大学生。
通过追溯到1972年10月在斯坦福大学进行的最早的已知视频游戏竞赛,本文将介绍竞争性视频游戏的历史。 结合各种类型的数字游戏的利弊论证,本文将探讨小型街机娱乐如何演变成千年一代最有影响力的事件之一,以及竞争性视频游戏是否有可能成为公众认可的实际运动。

1972年10月19日,由Stewart Brand(现年33岁的作家和编辑,当时正在为《滚石》杂志撰写专题故事)举行了世界上第一场视频游戏锦标赛。 巧合的是,获胜者获得的大奖是一年的《滚石杂志》订阅。 数十名学生聚集在加利福尼亚州洛斯阿尔托斯市的斯坦福人工智能实验室,与1962年开发的著名太空战斗视频游戏太空战进行了战斗。
为什么起源于这里? 为什么英格兰后街的一些年轻人不喜欢足球发明电子竞技? 好吧,原因之一无疑是成本。 当时,该实验室是世界上仅有的少数几个拥有足以运行它的硬件的地方之一。 (这意味着足够昂贵,相当于今天的十万美元或更多。)此外,实际上,在1972年甚至没有多少人知道视频游戏的存在-第一台Pong(最早的街机视频游戏之一)机器将在比赛举行六周后才能安装。 也就是说,视频游戏行业的早期参与者主要是高等教育系统(又名大学)中的男大学生。

真正将竞技游戏确立为主流爱好的活动是“太空侵略者”(由西富友弘创建于1978年发布的街机游戏。其目的是用激光打败外星人的浪潮,以赢得尽可能多的积分。)由Atari于1980年提出。这是最早的大型视频游戏比赛,在美国吸引了10,000多名参与者。 在1980年夏天,沃尔特·戴(Walter Day)建立了一个高分记录保持组织,叫做双星系。 该组织继续通过诸如吉尼斯世界纪录大全之类的出版物来帮助推广电子游戏并公布其唱片,并于1983年成立了美国国家电子游戏团队。 像当今的大多数电子竞技选手一样,Day尚未完成大学学习,并于1978年离开学校,但没有获得学位。 后来这个问题成为媒体用来反对视频游戏的主要论点(视频游戏是一种分散注意力的研究)。

然而,由于微处理器的性能和成本的降低等技术障碍,上世纪90年代之前大多数视频游戏的类型非常有限(主要是单人游戏,依赖于太空入侵者等玩家之间的高分比较)。硬件。 1991年,格斗游戏《街头霸王II》(一种具有多个可玩角色,独特技能和复杂按钮组合的竞技格斗游戏)普及了两个玩家之间直接进行锦标赛级别比赛的概念。 更令人兴奋的是,在1990年代出现的最重要的发明之一就是互联网的兴起-遍布全球的庞大网络使在线竞争性游戏成为可能,并推动了PC游戏的普及。 从那以后,任天堂和Blockbuster等公司就开始赞助视频游戏世界锦标赛。
与美国和日本的视频游戏玩家不同,我们将视线转移到亚洲的时间很短,直到20世纪末,韩国和中国的一些人才知道游戏机是什么。 因此,大多数电子竞技都发生在PC上。 据认为,1997年亚洲金融危机后,韩国电子竞技的增长受到宽带互联网网络大规模建设的影响。 人们还认为,当时的高失业率导致许多人失业时寻找工作。 韩国电子竞技协会是文化,体育和旅游部的下属机构,成立于2000年,旨在促进和规范该国的电子竞技。

1998年,《星际争霸》及其扩展包《星际争霸:巢穴之战》的发布使自己在任何其他游戏中脱颖而出。 依靠战略思考和执行以及快速反应和肌肉记忆的实时战略游戏玩法,已成为适合电子竞技的视频游戏的标准之一。 继任者《星际争霸2:自由之翼》将继续履行其前任设定的标准,同时提供新的战略可能性。 目前,来自韩国的全球星际争霸2联盟(GSL)被认为是RTS舞台上最负盛名的星际争霸2比赛和最强大的力量,仅Twitch.tv就拥有超过5000万观众和1750万观看次数。

2000年代是电视电竞的流行时期。 电视报道最早在韩国建立,通过专门的24小时有线电视游戏频道Ongamenet和MBCGame定期播出《星际争霸》和《魔兽争霸III》的比赛。 在其他地方,电子竞技电视的报道很少。 德国GIGA电视台一直覆盖电子竞技,直到2009年关闭。英国卫星电视频道XLEAGUE.TV广播了2007年至2009年的电子竞技比赛。仅在线电子竞技频道ESL TV曾尝试从2006年6月至秋季将付费电视型号改名为GIGA II 2007年。法国频道Game One在名为“ Arena Online”的Xfire Trophy节目中播放了电子竞技比赛。 美国频道ESPN在2005年至2008年的一场名为Madden Nation的节目中主持了Madden NFL比赛。DirecTV在2007年和2008年连续两个赛季播出了冠军游戏系列锦标赛。CBS播放了2007年世界视频游戏锦标赛的预录画面,在肯塔基州路易斯维尔举行。
在2010年代,电子竞技取得了巨大的发展,观众人数和奖金均有大幅增加。 尽管大型锦标赛是在21世纪之前建立的,但是锦标赛的数量和范围已经大大增加,从2000年的10场比赛增加到2010年的260场。在此期间建立了许多成功的锦标赛,包括世界网络游戏,英特尔极限大师赛和美国职业棒球大联盟游戏。 尽管电子竞技行业在过去十年中已成为一大人口,但这些游戏玩家更可能被视为发烧友,而不是职业运动员。 当运动员环游世界参加各种活动时,他们甚至无法使用运动员签证。 (某些国家现在仍然存在这种情况。)
2014年6月,匹兹堡的罗伯特·莫里斯大学成为第一家与高等教育相关的机构,该机构将电子竞技视为一项由其体育部门支持的大学运动,并为这些“电子竞技”提供“游戏”奖学金(50%的学费和50%的食宿)运动员”。 肯塔基州的派克维尔大学也于2014年12月效仿,成为第二家使电子竞技成为正式大学运动的大学。 到2015年,基于大学俱乐部的大学间游戏联盟大学星际联盟报告了来自美国和加拿大的511个活跃团队。 此外,美国政府现在将电子竞技运动员视为职业运动员,因为如今世界各地的运动员都已使用该标识符获得签证。
据估计,2017年电竞行业的收入为6.96亿美元。 全国各地的大学都建立了电子竞技团队,一些顶级计划与图书馆合作为游戏玩家创造了空间。 俄亥俄州牛津的迈阿密大学在其新的电子竞技场上花费了超过100,000美元,该竞技场位于大学的国王图书馆,而位于丹顿的北德克萨斯大学(UNT)于2017年在两个不同的校园图书馆开设了电子竞技设施费用约为20万美元。 迈阿密大学图书馆院长兼大学图书馆馆长杰罗姆·康利(Jerome U. Conley)说,一年半以前,大学的阿姆斯特朗互动媒体研究所所长格伦·普拉特(Glenn Platt)与他接触时,他从未听说过电子竞技竞技场。 康利说,这个竞技场花费了学校“仅六位数”,显着地位于图书馆的一楼,而较老的游戏实验室位于图书馆的地下室。 他说:“我们认为这是对空间的一种很好的利用。到目前为止,就使用而言,它已经将其淘汰了。”
虽然金钱似乎是玩家投入时间的良好动力,但大多数大学球员并不追求职业发展。 为他们游戏是最重要的打发时间的有趣方式,这使他们惊讶地获得了大学奖学金。 电子竞技是动态的,这意味着它会随着新游戏,新玩家,更新以及玩家对游戏本身的普遍兴趣而不断变化。 此外,这些变化在游戏世界中来的非常快,可以在很短的关注时间内吸引受众。 因此,电子竞技运动员的职业生涯往往是短暂的。 高校已经接受了电子竞技的想法,因为这感觉很时髦。 最近,犹他大学,博伊西州立大学和迈阿密大学等学校创建了这些计划,以吸引独特的学生群体。 与其他运动相比,电竞的开发成本往往要便宜得多。 此外,它还使学校在大学社区中显得更加精通技术。

对于球员和学生来说,这是学习诸如批判性和分析性思维之类的技能的机会。 电子竞技的主要支柱(例如Valve的DOTA2和Counter Strike:全球攻势)往往具有极高的分析能力,需要瞬间做出决策并进行广泛的战略制定。 这些标题还有助于发展团队合作,沟通技巧和手眼协调能力。 研究还证明,它们在培养注意力和多任务处理能力方面是有益的。
但是,与传统体育不同,这种受欢迎程度的最大受益者显然是游戏公司。 电子竞技的环境并不那么稳定,更不用说各种各样的电子游戏了。 每次更新可能会影响整个游戏的平衡。 尽管存在与电子竞技相关的协会,但它实际上无法规范制作游戏的公司。 关于是否可以将竞争性视频游戏视为运动的争论至少可以追溯到1999年,当时EuroGamer在伦敦体育学院发起了在线游戏者协会。 创始人马特·贝蒂森(Mat Bettison)宣称:“不久之后,电子竞技就可以像传统体育一样在电视上播放了。”

当人们参与到电子竞技潮流中时,有必要记住,电子竞技的成功需要像传统体育一样的才能和巨大的努力。 并非每个人都能从中谋生。 克林顿·鲁米斯(Clinton Loomis)是一名职业DOTA2球员,他很小的时候就表现出了出色的篮球才能。 由于身材不够高,克林顿未被学校团队选拔。 此后,他通过电子竞技增强了他的所有竞争力。 为了赶上他所在团队的欧洲时区,他不得不搬出自己的房子以适应不定期的时间表。 他必须在一台旧的CRT显示器上进行培训,该显示器被从垃圾场收集的一张小桌子上的两本书紧紧抓住。 尽管他的团队最终在Dota2 2011国际赛中排名第七,但在接下来的4年中他的努力和坚持不懈,他还是为Dota2 2015 International赢得了冠军盾牌,并赢得了600万美元的奖金。
电子竞技已经走了很长一段路,并将继续发展以服务蓬勃发展的游戏市场。 就像人们几十年来一直在拥挤的体育场聚集在一起,观看少数运动员在最高水平上比赛一样,这些年来,电子竞技在参与和观众观方面也产生了相同的需求。 随着时间的流逝,视频游戏作为千禧一代的主要娱乐方式,可能真的会站在奥运会的舞台上。