世嘉土星–世嘉如何赢得日本并失去了世界。

Sega Saturn仍然是一台令人难以置信的机器,它的硬件最终使Sega在日本获得了想要的支持者,但在世界其他地方却失去了他们的一切,它以难以使用而闻名,而不是像Sega一样强大主要竞争对手的游戏机,起初非常昂贵,但当时令西方世界望而却步的一切,正是使它如今成为经典机器的原因。

自从1993年以来,世嘉就一直为继其成功的Megadrive(Genesis)的继任者奠定基础。Megadrive在西方取得了巨大成功,甚至超越了先前的行业巨头任天堂,但世嘉并不是一个可以依靠的人固步自封,也许是因为任天堂一直在使用他们的NES硬件,这是Sega自己在16位元一代中取得领先的部分原因。

最初,土星是一个较大项目的一部分,火星计划作为Mega-drive的32位附加组件,这将是一个权宜之计,从而增强了基本机器的功能,Neptune在大多数情况下是一个组合的32X Mega-Drive控制台。与CDX控制台一样,木星将成为Saturn的简化版本,仅带有卡盘,并附加一个CD驱动器附加组件,以将其升级到完整的Saturn规格,并且Saturn本身将成为Sega硬件的新旗舰与基于土星的土卫六一起作为新的低成本Arcade板的阵容。 火星计划最终将以32X的形式发布,而海王星和木星将被报废,以免稀释市场。

在早期计划阶段,Trip Hawkins最初与Sega接触,Trip Hawkins渴望将其加入其雄心勃勃的3DO项目,Silicon Graphics也向Sega推荐了其新开发的芯片组,该芯片组从游戏机的角度看很有希望,美国Sega世嘉公司在利润分享协议中提出了与索尼合作的想法,但是世嘉的日本办事处对此一无所获,认为他们是一家致力于开发街机硬件前沿的公司,因此在设计时不需要任何人的帮助一个新的家用控制台。

Sega聘请了佐藤英树(Hideki Sato)的传奇设计师,几乎是从SG1000到Master System到Megadrive的所有Sega硬件设备,在一个新的控制台上提出了这些商品,该控制台的设计标志着日美之间的分水岭。如佐藤解释的那样:

“摩托罗拉拥有MC68000的后继产品MC68020。 这是一个畅销的32位CISC微处理器。 正在开发自己的16位Genesis游戏的Sega of America希望在土星中使用MC68020。 那将允许当前类型的游戏软件的本质上更新的版本,并且开发库可以容易地完成。 他们想继续向前兼容。

但是,从我的角度来看,这缺乏技术上必要的“跳跃”。 我认为,可以继续采用当前技术来继续前进,但是同样,我觉得我们需要朝一个新的方向发展,以改变现状。 与16位一代相比,我们需要远离掩膜ROM和固态存储器,这太昂贵了。 CD-ROM变得很便宜,但是该技术不再是新技术。 PC引擎已经使用了多年。 我们还需要更多。

当时,日立恰巧正在开发SH处理器。 看过规格后,我对它的高性能印象深刻。 即使它仍在开发中,我还是决定使用它(这对我来说是非常轻率的举动)。 SH是RISC(精简指令)CPU,当时NEC也在开发V系列。 我觉得日立的SH很好,所以我同意了。”

土星最初是围绕日立SH2设计的,主要专注于Sprite图形,它经过认真处理,随着设计接近完成,索尼及其新发布的Playstation将扳手投入了作品中,其规格揭示了这一点。一个多边形强国,声称可以处理300,000个多边形(最终将显示为180,000个),以与Sato竞争。他回到了绘图板上,他的团队最终提出了既复杂又昂贵的设计。

最终的设计采用了两个Hitachi SH2处理器,以及两个定制的VDP芯片来处理图形声音,它们与Motorolla 68EC000处理器一起驱动定制的声音处理芯片,其结果是在16位调音台上实现了巨大的飞跃,但是与Playstation不同,它不包含用于计算多边形的专用几何引擎,而是由双SH2芯片处理了计算,然后VDP1和帧缓冲器将3D对象作为扭曲的精灵输出到屏幕上,这是一个繁琐的解决方法但是带来了令人惊讶的好处,VDP2芯片与VDP1协同工作为机器提供了独立于CPU绘制的同时运动场,因此,当VDP处理视差时,CPU可以计算多边形的最大数量。背景,这是Playstation硬件难以应对的组合。

Sega寄希望于他们的机器具有出色的滚动和精灵处理功能,因为他们知道这是他们完全胜过Sony的领域。 传奇制片人Yu Suzuki要求开发一套“更智能,更方便”的开发工具,以帮助利用硬件的优势,这将推动Tadahiro Kawamura生产的Sega图形库的开发,尽管按照标准Playstation库中的代码严重不足。

即使使用Sega Graphics Librariy,系统复杂的设计也对Saturn毫无帮助,当时基于7个独立处理器和双CPU的架构几乎是闻所未闻的,而要使整个事情高效地进行则很艰巨,系统SNASM2的费用约为3000英镑,与之竞争的Psy-Q开发系统的价格大致相同,Psy-Q取消了SNASM2购物车开发框,而是使用了插入PC的盒带和专有C编译器Shell,汇编器和链接器,主要的好处是它的功能与其Playstation Dev Kit完全相同,因此对于多平台开发人员来说,您无需学习新的环境。

土星的力量对于某些人来说是争论的焦点,尽管它显然具有优势,但来自开发人员的传言是它的动力不足且工作繁琐,这将成为为什么要使用许多多平台游戏的标准借口Sega的硬件被认为迟到了,与Saturn一起工作似乎是为了满足游戏机的古怪设计选择。

Sega于1994年11月22日在日本推出了Saturn,推出了五款游戏,其中最重要的是Virtua Fighter,该游戏几乎单枪匹马地出售了硬件,Sega在发售的第一天就转移了170,000单位,世嘉有史以来最成功的硬件发布,到1994年圣诞节,世嘉在日本售出了500,000个土星,而索尼同期在国内市场的销量为30万,稳居第二。

对于大多数西方人来说,很难充分理解《 Virtua Fighter》的影响,当土星在日本发行时,游戏机本身的游戏机无与伦比的1:1出售率,这简直是惊人的,《 Virtua Fighter》将成为如此重要的系列在日本,Famitsu于2006年发行的一项民意测验确定了有史以来《维塔瓦战斗机》排名前100的游戏,其排名高于Sonic The Hedghog,Super Mario World和Tetris。

在日本发行成功之后,进入E3 1995的一切看起来都不错,汤姆·卡林斯克发表了主题演讲,赞扬了新硬件的优点,包括价格,让人眼花water乱的399美元,索尼不甘示弱,花了最多的钱。节目的竞争对手在恶作剧,击败了构成Sega展台基石的巨型Sonic,并在索尼自己的新闻发布会上向世嘉前员工Steve Race发出传单,宣称“如果您购买土星,您的头就在天王星中”。他登上舞台,继续说,只说“ 299美元”,然后又越了越界。

即使以399美元的高价出售,世嘉每单位损失约100美元,RAM成本也高得惊人,而且土星的大多数内部设施必须从第三方供应商那里购买,包括发生的索尼,土星内部的RGB编码器它是由现在最大的竞争对手索尼(是一家电子巨头)生产的,几乎所有零件都在自己的工厂中制造,因此价格低廉,利润率可控。

美国世嘉(Sega of America)袖手旁观,一次令人惊讶的试射,是在1995年5月10日,汤姆·卡林斯凯(Tom Kalinske)在E3登台演讲的前一天,玩具反斗城(Toys R Us),电子精品店等公司的员工忙于秘密地堆放货架,世嘉的土星官方宣布日期是9月2日,同一天晚些时候下午5:30,索尼宣布9月9日的Playstation发行日期,所以世嘉给了自己四个月的领先优势在市场上。

事实证明,美国分公司的目光短得令人难以置信,因为他们认为土星对美国市场而言太贵了,卡林斯克甚至在《边缘》杂志第16期中说:“土星的价格不会使它成为大众市场就数量和类别而言,这是Genesis和32X”,因此美国世嘉公司决定花费广告预算来推广Genesis和32X硬件的老化,而不是推广Saturn。世嘉公司是美国市场上最主要的参与者,因为在过去的三年中,它的圣诞销售超过了任天堂,他们预测1995年的增长同样强劲。

“惊喜美国”的推出确实引起了一些问题,一些忠实的世嘉零售商感到与世隔绝,包括KB玩具公司,后者誓言根本不储备土星,第三方软件公司没有足够的时间为机器准备软件,只有六个世嘉这些游戏可供发布。早期的采用者一直在微风中摇摆,因为仅在最初的9月日期之前宣布又发布了两个游戏,这将被视为历史上最糟糕的游戏机发布之一。

在日本,事情还在不断发展,到1995年年中,土星在日本售出了超过100万台,以庆祝6月16日世嘉降低了游戏机的价格,并将其与Virtua Fighter Remix打包在一起。

欧洲日期也提前到了7月8日,比预期的早了两个月,该机器最初的零售价为399英镑,与Virtua Fighter包装在一起,该游戏促使土星在日本取得了巨大成功。

随着Playstation的发布于9月9日到达,并且几乎打破了日本以外的所有唱片,这受到了Namco的Ridge Racer的大力支持,这是Arcade热门游戏的出色转换,与之相比,Sega自己的Daytona USA遭受了损失。甚至Sega自己的内部开发团队似乎都在遇到麻烦,无法充分利用他们的新硬件。

在Playstation推出之前,美国世嘉公司四个月的领先优势几乎没有取得任何成就,该期间的销售量约为80,000台,而Playstation仅在预购中就转移了100,000台,世嘉在发售时售出了10万台,这些数字令人质疑,但对于局外人来说,它不仅看起来像索尼拥有性能优越的机器,而且它们也拥有推动力。

但是Sega仍在比赛中,最重要的是内部团队已经开始掌握硬件,三名重击手将在圣诞节前击中机器,Sega是历史上最伟大的Arcade游戏开发商之一,并且这三个游戏。 Virtua Cop,Virtua Fighter 2和Sega Rally Championship都是有史以来最好的比赛。在日本,Sega的销量飙升至前所未有的高度,Sega在日本的市场份额从1994年的12%上升到1995年的32%。老对手任天堂从75%大幅下降至33%。

到1995年底,美国的NDP数据表明Playstation在2:1的基础上超过了土星,尽管价格降低了100美元,而且捆绑价格更具吸引力,但随着圣诞节的到来,Sega不仅被32击败了任天堂的竞争对手,但由于任天堂老化的SNES硬件的流行度回升,这使土星牢牢地位居第三。

随着1996年Sega在日本的销量大约为220万台,占全球销量的一半以上,Sega随后发布了White Saturn,这是一种便宜的产品,其价格几乎是发行时原始游戏机成本的一半,即第一天的销量。重新设计的土星超过7万辆。

在日本以外的地区,情况仍然大不相同,土星在与Playstation的竞争中处于劣势,世嘉公司不得不大幅降低游戏机的价格以进行竞争,但它并没有重设平衡,到1996年中期,在欧洲的家庭中由于他们的老对手任天堂即将推出N64主机,市场上的竞争是土星和世嘉的三倍,而竞争更加激烈,杂志上充斥着新突破性的3D平台游戏《超级马里奥》的预览。 64,虽然N64在日本可能有点潮湿,但它很快超过了西方的土星,在头三个月就卖出了170万台,世嘉为此推出了越来越多的第一方软件捆绑软件,最初是Virtua Cop,Daytona USA和Virtua Fighter 2,最终将演变成他们的3个免费游戏促销活动,三重装优惠使土星在美国的销量增长了500% 决定将新游戏的价格从69.99美元降低到59.99美元

为了应对这一问题,索尼宣布将Playstation降价至199.99美元,尽管游戏机的制造成本较高,但世嘉公司仍被迫效仿。 卡林斯克(Kalinske)在一场他无法赢得胜利的战斗中变得更加幻灭,他在7月份辞职,他很快被大卫·罗森(David Rosen)和中山ao(Hayao Nakayama)跟随。

从Sonic Team的Nights:Into Dreams发行版来看,情况确实有所改善,这是一个设计精良的平台,具有定时攻击功能和动作游戏混合功能,它将成为北美土星发行的最成功的游戏,这可以很好地理解它。是1996年全球第21大最畅销的电子游戏

1996年对于日本的土星来说是黄金的一年,该系统发行了351个游戏,大大超过了整个游戏机寿命中西方市场的收入,西方的铁杆游戏玩家开始将目光投向了进口市场,尤其是他们的图书馆由于这款机器因拥有出色的射击游戏和格斗游戏而闻名,因此两种类型的游戏在很大程度上吸引了铁杆玩家。

在日本,土星以其独特的RPG角色而闻名,拥有诸如《新Megami Tensei:恶魔召唤师》以及Grandia和Langrisser系列之类的称号,所以当索尼设法从任天堂手中夺走一个称号时,这是沉重的打击在1997年1月发布《最终幻想VII》之后,Playstation的销量飞速增长,从而给索尼带来了微弱的领先优势。它将在日本市场几乎一夜之间改变市场,在它推出之前,土星的数量要比日本的Playstations多500,000 – 1,000,000。

到1997年年中,这种趋势在日本变得平息,世嘉的公司结构似乎陷入崩溃,与万代的一次失败合并以种种错误的原因为他们买下了印刷机,与此同时,正如首席执行官伯尼·斯托勒(Bernie Stoller)宣布的那样,美国世嘉又重新做出了错误的决定。在他的E3主旨演讲“土星不是我们的未来”之后,安迪·梅在《世嘉电源》杂志的第一期中说道:“我们不会追赶索尼,这是毫无疑问的”。第三方开发人员的担忧,随着新硬件的传闻不断出现,许多人开始放弃土星。

在E3 Sega决定将其最便宜的套装价格降低到149.99美元的两周前,它还将新游戏的价格从59.99美元进一步降低到了49.99美元,但是一旦Stoller发表了主题演讲,这实际上使这款机器看起来不那么吸引人了,因为如果世嘉不顾一切地甩掉股票,到八月时世嘉将以12%的市场份额排在第三位,紧随任天堂40%和索尼47%之后,由于世嘉销售疲软,它切断了与12家分销商和第三方开发商的联系开始抛弃他们的机器。

该系统取消了几款备受瞩目的游戏,其中包括期待已久的《警官》,这是许多游戏中的第一款,因为谣言爆料世嘉将放弃该平台,零售商开始从货架上撤下库存,最后几款确实在西方市场上大放异彩,《 Panzer Dragoon Saga》,《 Burning Rangers》和《 Shining Force III》是该游戏机所能提供的最好的游戏之一,但未能大量出售,与此同时,在日本,他们还拥有Radiant Silvergun和Sakura Taisen等游戏如图2所示,后者在发行周内将售出500,000份,并且两者在西方进口市场上都将变得非常受欢迎。

为了在日本以外的所有目的和目的,控制台已经死了,1998年5月,世嘉正式推出了其继任者,Dreamcast,西方对土星的任何兴趣消失的速度都比Thanos的n睡要快。

因此,尽管土星是日本领土上最成功的游戏机之一,但在西方却失败了,因此不难理解为什么,甚至不理会美国世嘉公司(Sega of America)的一系列旨在破坏自己业务的错误。机器只是在错误的时间出现了错误的控制台,3D是每个人都想要的新事物,Polygon图形成为了行业规范,并且在这方面,土星无法与Playstation竞争,直到80年代,甚至进入90年代的街机游戏曾是王者,世嘉最伟大的击球手之一的改装可以轻松地在其家庭发行版中转移50万个单位,但随着时间的流逝,诸如金属齿轮,最终幻想VII,塞尔达传说等更大的大型脑游戏: Banjo-Kazooie等人的《时光的Occarina》开始掩盖了街机游戏的发布,与之相比,它们显得更浅。

然而,土星可以忍受,它是基于Sprite的2D引擎,因此,随着事情的发展,图形变得越来越复杂,开发预算不断增加,早期的3D游戏开始显得步履维艰,并且常常受到令人震惊的控制机制2D的阻碍不过,土星游戏的外观仍然令人难以置信,例如《街头霸王0》可以与任何后续发行并肩作战,《泡泡交响曲》,《电梯行动》回归,《辐射银枪》,《守护英雄》,《 X战警》与《街头霸王》等,所有外观和今天的状态与发行时一样出色,巩固了土星作为收藏家关键系统之一的地位。