DROD杀手

现在,这些生物将成组移动,彼此之间没有缝隙。 它是现有的任何步进游戏中使用的最先进的组移动算法。 DROD没有此功能,而且可能永远不会。 但是DROD Killer拥有了它。

此外,游戏为3D模式。

设计省略

  • 没有对角线运动。 我摆脱了。 不必要地复杂。 不适合控制台。
  • 没有等待键。 如果您想等待,可以来回走动。 我主要是为了遵循公平原则而这样做的。 其他生物迫不及待,那么你为什么要拥有这种优势?
  • 没有撤消-无限或其他。 即使您从最后一个检查点重新启动,它也不会撤消您已死的任何事情。 您可以从关卡的开头重新开始,但不建议这样做。 这是玩游戏的错误方式。 DROD Killer的理念是您应该犯错误。
  • 您永远不会单击任何东西来获取额外的信息,例如,行/行坐标,移动顺序,哪些球受球体影响。 你所看到的就是你得到的。 我不想让元命令弄乱游戏。
  • 没有可滑动或弹出的门。 我所有的门都有铰链,可以像现实世界中的门一样旋转打开和关闭。 这是在游戏中进门的艰难方法。 但这是正确的方法。
  • 没有五千万种不同的方式来打开门。 只有一种方法,稍后我将介绍。 在DROD中 ,它是如此荒谬。 我不要胡说八道,单按,可向西访问的压力板。 我什至看不到DROD屏幕,还记得所有这些不同的功能! 人们无法控制。 到此为止。
  • 没有电梯。 相反,我有很多台阶-如此多的台阶,您将不敢相信。 我在这场比赛中对楼梯的迷恋只能与我对尖刺的喜爱相抗衡(见下文)。 其他游戏之所以喜欢使用电梯,是因为它们的关卡设计紧凑,易于编码,并且对某些人来说似乎很酷并且具有科幻性。 但是他们给我打哈欠。

楼梯是坏蛋。 楼梯是未来。 您会明白我的意思的。