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大约6个月前,我独自创办了一家公司,独立开发游戏。 我在上一篇文章中告诉读者,我会记录整个过程,以追究自己的责任,并希望与正在考虑采取类似措施的其他人分享学习经验。 过去,我曾尝试过开始写博客,但我认为这次会有所不同,但要有纪律,谦虚和透明。
然后我沉默了广播。
- 类似于Ein Rogue的MIT蟒蛇和海龟(第1阶段)
- →【Como Criar Jogos? 】科莫·克里亚(Como Criar)和乔戈(Jogo)? | 游戏库-Danki Code
- 评论“忍者外传黑”
- CS:GO玩家的重要信息
- 三面着色器的法线贴图
我可能会给出许多原因,而不是编写更多有关该过程的信息,从每次查看日历时都感觉到存在的恐惧,以及感觉到我花在写作上的每一小时都是我没有花时间创造价值和最终收入的原因。 或者感觉好像我不知道我在做什么,并且害怕从权威的角度写一个感觉到99%是新流程的过程(尽管在我以前在产品管理中扮演的角色自称为产品的首席执行官)。 或者感觉事情变化如此之快,以至于我一周后写的任何东西都可能过时了。
但是没有任何借口,我说我会做某事,然后继续不做那件事。
因此,让我们再试一下。 我(仍在)开始创业,这个过程每个月都有成千上万的人(喜欢!)。 在最初的几个月里,我大失所望,但最近发现我的搜寻过程中出现了一点点微弱的牵引力,以便在银行帐户枯竭之前“找到乐趣”。 我将自己的工作描述为充满激情和压力的鸡尾酒,并不断补充。
这是(仍然)我谈论的话题。
那么自上次更新以来我在做什么?
- 用完全不现实的路线图和积压制定了可能对产品过于雄心勃勃的愿景(Mario Party与充满活力的开发人员生态系统与HQ Trivia会面)
- 与精力充沛,全面发展的项目经理合作,后者采取了不舒服的第一步,强迫我与团队一起对产品进行测试
- 最近,我意识到,将我们的雄心勃勃的愿景缩减为一个定义狭窄,针对热情的小众受众的产品可能是更好的选择(很遗憾,我曾经向团队宣讲这些东西,但无法接受自己的建议)
- 原型,原型和原型用户流程通过手机上的15分钟迷你游戏游戏展示
- 与出色,周到,全面的用户体验设计师合作,开始将我们对应用程序和网站的愿景变为现实
- 作为团队中唯一的全职工程师,无数次地开始,停止和重新启动了原型开发(试图使该CS学位起作用)
- 交换技术的堆叠次数令人眼花(乱(React-> Unity-> React Native-> Unity->各种WebGL框架-> Unity->一路回到React…->然后回到Unity)
- 不断地对示波器进行切片,切片和切片,直到到达玩家实际正在播放的MVP为止!
- 叫自己入睡,因为我找不到专职工程师来帮助我摆脱发展的痛苦
- 证实了一句格言:开发游戏至少应花费与开发游戏相同的时间(* tear *)
- 在我每天晚上7点入睡的两个小时之间担任兼职营销负责人,弄清楚可能喜欢我们游戏的顽固爱好者在互联网上的位置,在他们闲逛的在线社区中进行宣传,在社交媒体上谈论游戏,共享屏幕截图和游戏预告片,以及将人们指向我们的Discord服务器(这对我们来说是一个巨大的转折点)。
- 开始组织周五晚上的“每周游戏”游戏测试,让Discord上的人们一起玩,看看有什么共鸣并收集反馈。
- 最近,人们开始专注于开发发行渠道(想想您在学校图书馆中访问过的所有Flash门户网站),以使游戏尽可能多地出现在人们面前。 这不是一件迷人的工作,但是我们现在看到了新的有机球员出现在比赛中!
- 再一次,这是一项全职工作。 在这里找到可以帮助您的人,或者准备在观看Netflix时从事夜班工作。
- 与一位前同事和HR忍者共同创立了公司,负责处理与企业实体,文化发展,法律协议,预算,资金相关的各种行政事务
- 确定了2019年的业务要求和目标,每月告知我们产品和参与度的需求
为此,2019年业务的主要目标是:
- 每天吸引10,000位活跃用户(完全透明:我们徘徊在30位左右)
- 产生100,000美元的收入(完全透明:…0美元)
我们面前有巨大的努力。
似乎几乎不可能。
但是不可能是我最喜欢的可能类型。