PAX Australia 2017 —黄铜之城的印象

尽管流氓般的地牢爬行者近来已成为独立场景中的常见主题,但没有像我在2017年澳大利亚PAX上澳大利亚工作室Uppercut Games的《 黄铜城》中看到的那样,流派如此独特和创新。尽管我所经历的大多数流氓行为都是在二维空间中发生的,要么依靠自上而下的等距摄像头角度,要么将较小的平台元素合并到本质上是2D侧卷轴中, 而Brass第一人称称号,这使玩家陷入了一个无名小偷的困境,他必须穿越一个程序生成的神话般的城市,里面充满了敌人,并且诱捕所有试图阻止他发现其隐藏宝藏的人。

根据我在PAX上播放的简短演示,《黄铜之城》有很多值得一看的地方,看到像Uppercut Games这样的小型澳大利亚工作室的这种创新方法令人印象深刻,尤其是考虑到该游戏仍在《抢先体验》中。 标题最引人注目的方面-当然是从第一人称视角出发-一方面通过向玩家提供弯刀来解决《 阿拉伯之夜》的灵感,另一方面通过向鞭子添加鞭子来增加现代感手。 Uppercut Games的代表对鞭子及其使用方式有很多话要说,这是一个激动人心的前景,使我能够在演示过程中亲身体验。 当我在瞬息万变的城市中四处游荡时,在确保我谨慎和有条不紊地与敌人互动的过程中,试图避开这座城市的许多陷阱,很难被Uppercut Games在游戏图形上所做的工作所震撼。 仔细注意游戏的灯光,环境和动画中的细节,将其与弯刀并用,将玩家带入《 阿拉伯之夜》的心态。

令人惊讶地注意到,该游戏的战斗方法比通常伴随第一人称视角的砍刀游戏更具战略意义,要求玩家以谨慎但快速的思维和机械技巧相结合的方式来应对每次遭遇。 玩家必须学习并迅速决定何时使用鞭子激活陷阱或绊倒来袭的敌人以获取更多时间,特别是与多个对手作战时,这一点很重要。 例如,有时我会绊倒一个正在奔向我的敌人,立即将我的目标对准另一个敌人,并在他们试图攻击我时再次用鞭子使他们昏迷。 这种对快速思考和反身动作的强调使战斗成为一种非常有趣和具有挑战性的体验,尤其是当玩家离这座城市的隐藏宝藏越来越近时

尽管在获得游戏的时间里我并没有成为珍宝,但我仍然在Uppercut Games的《 黄铜 》度过了愉快的时光,很高兴看到2018年的成品。