磨削以及为什么快进按钮应成为标准功能

我认为在潜入中度辣味的热菜之前值得一提的是,我在道义上并不反对磨牙。 我知道有些人认为打磨几乎可以治疗,还有其他一些原因让某些玩家喜欢。 这并不是要对这些人开玩笑,而只是说也许对于不喜欢它的玩家有更好的处理方法。


最终幻想12是我最喜欢的系列作品。 自2006年首次发布以来,世界和(大多数)角色吸引了我,就像其他参赛作品一样。 其中很大一部分与主要是牢固的对话和有趣的附带要求有关。 与其他《最​​终幻想》作品相比,它是如此的与众不同,是一部幻想幻想的庞然大物的政治惊悚片,这使我在许多方面都与其他作品完全不同。 然而,有了所有这些有趣的材料,我跳了大约30个小时。

对我而言,问题在于游戏要求我多次磨削,以免在以后的工作中受到任何阻碍。 为了继续体验我喜欢的游戏部分,我不得不坐在一堆填充游戏中,有时是在故事的激烈休息中。 不过,最终幻想12并不孤单。 JRPG似乎一直存在这个问题,以至于现在打磨可能也是一种主流。

我从来没有真正知道这是人们真正喜欢还是容忍的功能,但是我确实知道许多人认为这是其他游戏(例如《命运》(Destiny))中一种减轻焦虑的形式(考虑到这基本上就是命运)。 。 我个人并不喜欢它是一个概念。 在绝对最坏的情况下始终需要使用人工填充,以有效地停止故事中死者的步调。

但是随后,《十二生肖时代》发布了,它可能包括了我多年来玩过的所有游戏中的最佳功能:该死的快进按钮。

现在,考虑到大多数现代游戏都以正常的速度渲染游戏所需要的大量硬件功能,我并不是说像《十二生肖时代》中那样快的文字肯定是最好的解决方案。 但是,在过去几十年中,随着游戏技术和概念上的所有进步,这真是难为情吗? 对于我们这些没有耐心的人来说,这是天赐的礼物,他们不愿意为磨碎自己的游戏而苦恼。 至少提供不必坐几个小时的工作(而不是玩游戏或工作 )的选择。

我能理解这样的论点,即添加加速游戏的方法是开发人员默认的游戏不足。 但是,我却相反:增加这种功能是对故事更感兴趣的玩家继续享受这种乐趣的一种可选方式。 这是一种避免在庞大的游戏中出现自然节奏的障碍的方法,对于缺乏耐心,时间或两者兼而有之的玩家,使通过上述游戏的进度变得更易于管理。

在此过程中,开发人员还应从以下游戏中获得启发:角色5。尽管在某些情况下,战斗部分的快进按钮可能效果很差,但跳过加载对话的能力,不必要的抛弃线关于,以及无论出于何种原因必须重播的部分,都会对整体体验产生巨大的影响。

Persona 5所做的事情虽然不一定是快进的,但有助于加快研磨和调平的过程。 通过进行隐身攻击并立即戴上敌人的面具来自动跳过战斗的能力既节省了时间,又是游戏与玩家交流的一种微妙方式,是的,您可以继续前进。 (但是,这不是完美的-后来的宫殿需要更多的打磨,而无法关闭此功能可能会令人沮丧,因为您似乎没有获得这些跳过的战斗的经验。)

由于这些有用的动量节省功能,《女神异闻录5》是我有史以来第一个从前到后玩过的JRPG,同时也没有放下。 游戏可能会变得笨拙,但从来没有感觉像是“工作”,因为我有很多方法可以加快这一过程。 通过以4倍的速度打开游戏并让游戏为我完成工作,我什至比起最初将它更进一步地融入了《最终幻想12》。

我不希望看到该功能经常被实施,特别是在像《命运》这样的多人游戏环境中,此类功能可能会使游戏失去平衡(尽管如此,从我的角度来看,这将是不胜感激的)。 在单人游戏环境中,它甚至可能不会显示太多,因为这是不可思议的事情。 强制打磨确实是很糟糕的游戏设计,但是由于任何数量的开发限制,都不能总是得到帮助。 但是对于某些玩家来说,即使是打磨的想法也可能会被拒之门外。 对于那些通常不喜欢这些游戏的玩家来说,只有跳过选项可以成为他们的橄榄枝,并使更多的玩家体验他们认为合适的游戏。

考虑一下,开发人员。