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Shiny Gauntlet是一部地下城Hack n Slash,Bullet Hell和Rogue-Lite Adventure。 您可以在其中选择冠军并探索护手,收集武器,附魔戒指,装瓶和/或食用被击败敌人的神秘遗迹。 这是我完成的第四场比赛,并且第一场获得任何显着的金钱补偿。 这个补偿虽然很小,但在我眼中标志着这个项目是成功的。
在撰写本文时,距该游戏在Steam上发布已经大约6个月了,而从2015年10月1日在Humble Store & itch.io上正式发布至今已经过了1年2个月。
- 1975年发行新单曲“ TOOTIMETOOTIMETOOTIME”
- 黄金:唯一的出路在这里
- 每日剂量// Rx 11.6
- AlbumReview2016:Canova — Avete Ragione Tutti
- 趋势日:2017年2月22日
可以说,已经有足够的时间来解开任何个人项目所伴随的复杂情绪。
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什么正确的?
视觉效果
虽然没有特别打磨。 视觉呈现符合游戏的原始想法,同时又足够简单,可以快速迭代许多想法和设计配置。 在这方面,至少从发展的角度来看。 游戏缺少“果汁”,因此可以从更详细的动画和更优美的处理中受益匪浅。
获得的经验
在这个项目的过程中,我对游戏开发周期的来龙去脉有了深入的了解,尤其是在市场营销和发行方面。 在我的脑海中已经深深扎根了“展现自己的工作”的概念。
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什么地方出了错?
游戏玩法
在整个游戏开发过程中,我充分地研究了玩家的动作,叙述和游戏目标,并显示出来。 我试图在最终设计中加入过多的内容,因此某些( 参见:许多 )游戏元素没有像它们本应的那样相互啮合。
反馈整合/营销
我被反馈和批评所淹没。 尽管它们无价之宝并帮助我完善了自己的游戏,但其中一些使我自尊心特别刺骨。 当我开始分享我的项目时,玫瑰色的镜片破裂并掉落了。 我遇到了我的“婴儿”中的缺陷,因此对整个项目失去了权利。 这导致我一心一意地推广项目并与玩家互动。 我需要早日获得反馈,以消除这些缺陷,并总体上制定出更加客观的看法。
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结论
最终,我为Shiny Gauntlet感到骄傲。 在我看来,在其他许多游戏开发人员都失败了的情况下, 我成功了, 我已经发货了。 我迫不及待地想将我学到的东西应用到下一个项目中。