《愤怒的街道2》,《裸指关节3》,《节拍器》无形的复杂性以及我非常不受欢迎的观点

让我们先将其的最后一部分弄清楚,因为它为其他所有步骤奠定了基础。 愤怒的街景在视频游戏的流行记忆中有着奇怪的存在-当人们谈论它时,该系列的第一款和最后一款游戏似乎根本不存在。 这里有《愤怒的街道2》,也可能什么也没有。 您将“愤怒的街道”带给在适当时间还活着拥有创世记的人们,然后他们很可能会谈论2,而不是1或3,总是谈论Max和Skate和Axel和Blaze,从来没有亚当或赞。 如果您问几乎所有玩过《愤怒的街道》的人有关愤怒的街道的话,他们会告诉您2是最好的。 如果根本没有提到3,通常至少会带来负面影响。

我不同意,我的异议非常具体。

我认为Bare Knuckle 3(《愤怒的街道3》的日文版)比《愤怒的街道2》好,但《愤怒3街道》则不然。

当然,我需要在这里说明自己,并且要说明自己不仅需要谈论SoR2,SoR3和BK3,而且还涉及整个节拍类型,以及进入“哑”类型的无形复杂性。

很难知道首先要谈论什么,因为要谈论的东西太多了。 愤怒的街道作为专营权? 使Rage 2、3和Bare Knuckle 3的街道与众不同的特定特征是如何分别解决? 整个节拍类型? 我无法决定-因此我掷骰子,让它为我决定。 它决定了“整个节拍类型”。

Beat’em ups被认为是“哑剧”,我并不完全不同意这种观点。 他们当然不是我们认为具有复杂,细微差别,深入的系统或故事的东西。 您从一个屏幕走到另一个屏幕,击败所有人的粪便,直到他们死了,让您进入下一个屏幕以击败更多人的粪便,直到到达最后一个屏幕,将老板的粪便击败为止他们死了,然后学分滚动。 更换系统的方法极为罕见-即使经过数十年的游戏技术和设计进步,技能树或其他升级机制也不是该类型内的核心期望。 该规则也有例外,例如River City Ransom,它可以使您以各种方式升级角色,甚至可以以非线性方式进行战斗,但是River City Ransom / Kunio-Kun的特许经营权并不具有象征意义。人们对该类型的期望。 诸如《愤怒的街道》,《忍者神龟》,《最终决战》等游戏,满足了人们对节拍上升的期望。

但是,即使在那些期望中,也存在着隐藏的复杂性,节奏波动中的差异。 这让我想起了如何将“电子”音乐视为一种主流音乐,并且其中一百万个子音乐流派之间的差异最为微小,只有最顽固的人才能记住。 仅在节拍中,这些差异甚至没有名字。 但是,如果您将他们指出给别人,他们会突然看到并感觉到。

我将举几个例子-从《愤怒的街道》本身开始。 整个系列是我认为的“分区”节拍。 在游戏中取得成功与管理游戏中的空间不仅仅在于消除人们的烦恼。 您不仅可以在SoR2中战斗,而且还可以随意奔跑……好吧,您可以,但是更多的是,最终您会被踢到屁股并耗尽生命。 注意敌人的行为以及在没有敌人立即抵抗或压倒你的情况下可以击中敌人的空间至关重要。 老板可能是最好的例证。 例如,Souther,Barbon和Zamza可以轻松地搞砸你,反击你所拥有的东西,如果你不是在寻找最佳的攻击位置来利用……或者只是用各种方式来掩饰它们,例如使用Max的旋转特殊攻击一遍又一遍。 在Double Dragon,原始的Streets of Rage或Cyborg Justice等其他游戏中,它的节拍风格较慢。

然后,这种类型的节拍类型需要与之形成鲜明对比,我想出了许多不同的名称-突击,突击,抽搐,请选择。 现在让我们使用“闪电战”。 我最喜欢的这种类型的例子是Capcom的AlienVs。 街机的捕食者,您实际上不必针对敌人的位置给出两个热门提示。

Double Dragon 3与1和2有着巨大的,不可忽视的差异,如此鲜明,如此消极,几乎不可能不对此发表评论。 它采用了该流派中最经典,最悠久的头衔之一,并直接陷入地狱。 如果人们不谈论Rage 3的街道,那么Double Dragon 3就是他们从脑海中积极抹去的东西。

Double Dragon 3具有1和2不具备的功能是视频游戏中微交易设置的最早示例之一。

现在,我想以某种方式,所有街机游戏都是一种微交易设置。 您投入金钱,玩游戏,如果您失去全部生命或诸如此类,则必须投入更多的时间。 但Double Dragon 3则更进一步-游戏中设有道具商店,您可以在其中花费真钱购买道具或“额外的家伙”,如果死了,他们没有多余的生命,而是被其中的一员取代了。他们添加到游戏中的几个新角色。 Beat’em ups最初设计为四分之一门,与所有街机游戏一样,但是这种设计上的改变完全摆脱了内部平衡。 双龙不再是“具有挑战性的,而是乐趣”,现在是“他妈的胡扯”。 玩游戏时,您会感到有很大的压力要把更多的钱投入机器中,以便可以在游戏中购买东西以击败它,而不是获得额外的生命,因此您可以“再尝试一次”。 这是一个棘手的平衡动作,即使在某些最不公平和不平衡的节拍动作中,例如X战警。 改变这种状态会改变游戏的感觉,在这种情况下,会使游戏感觉很糟。

也许并不奇怪,在日语版游戏中(在Double Dragon 3的NA发布后发布),物品商店被删除了,您可以随意玩多个新角色。 游戏平衡的消极反冲使情况变回原来的双龙公式。 但是游戏机制的这种变化是如此明显,如此明显,您无法看不到它,感觉到它并发表评论。 它打破了通常安静地转动齿轮的方式,从而使每次节拍都彼此不同,因此,它是一种更好地窥视深度的好方法。

现在,我想回到《愤怒的街道》,以及您在1、2和3之间的移动方式有何不同,以及这将如何改变游戏的整体感觉。

我之前提到过跑步-“您可以跑步吗? 总的来说,跑步和移动性是节拍类游戏中一个被低估的部分,而且有趣的是,尽管自从第一款游戏《叛逆者》问世以来,它就一直是这种类型。它尚未被采纳为体裁标准。 在许多节拍状态下,您都无法跑步,奔跑或走得更快。 步行速度,仅此而已。

SoR1到SoR2到SoR3很好地说明了这种移动性的重要性,以及它可以改变游戏的感觉的程度。

在《愤怒的街道1》中,没有人可以跑步。 毫不奇怪,因此游戏的速度会慢很多。 不过,这有助于将其感觉像是分区击败。 这会鼓励您对运动和攻击进行更多的深思熟虑。

《愤怒的街道2》是一款有趣的野兽,因为根据您选择的角色,游戏会立即产生明显不同的感觉。 整个游戏中只有一个角色可以玩,那就是Skate。 而且我不了解您,但是我对《愤怒的街道2》的回忆涉及很多事情,您要尽力确保您像滑板手一样玩,而您的朋友也必须像其他人一样玩。 它使游戏感觉完全不同。 玩滑板和玩麦克斯是完全不同的经历。

天哪,如果您周围有两种格式的《愤怒之街2》,我希望您为我做一个实验。 启动它,以除Skate以外的任何角色进行游戏,然后当您耗尽生命时,切换到Skate。 我可以等。

玩滑板真的感觉真的很不一样,不是吗?

但是,《狂暴之街3》一路走来,现在所有人都可以跑步,而不仅仅是滑板。 而且由于每个人都可以奔跑,Rage 3的街道感觉与2和1显着不同,以至于整个游戏感觉都像是向新的方向发展。 由于这种机械变化,以及其他一些变化,感觉就像是在节拍游戏中从分区子类型转变为分区和闪电战风格的融合。 机动性和速度使微妙的但根本上是不同的节奏发生了变化。

所以。 综上所述,我觉得我可以开始讨论为什么我认为Bare Knuckle 3比Rage 2的街道更好,而Rage 3的街道却没有。

您会看到,那是看不见的平衡,那是安静的微调。 添加所需的所有机制,但是如果下面的平衡不正确,那么如果基础的核心部分之一消失了,整个事情就会崩溃。

Bare Knuckle 3增添了如此多的内容,这真是太了不起了。 在一个基础的,坚实的,打败他们的基础之上,堆满了很多东西,对我而言,这仅仅是一个根本上更好,更有趣的游戏。

当然,就像我提到的那样,跑步并不需要确保您完全滑冰或完全失去了速度和机动性。 但是除此之外,还有战斗选项。 有奔跑的攻击,每个角色一个唯一的攻击,有助于保持游戏中的速度和力量感,依靠那种力量幻想的感觉,让您通过用冲锋攻击敌人掠过敌人而获得良好的冲刺感。 Rage 2的街道遭受了“紧急攻击”,但是由于无法在其上面奔跑,因此战斗感觉从根本上有所不同-速度变慢了很多。

但是,也有针对特殊攻击本身的调整。 在《愤怒的街道1》中,这是一个基于令牌的系统,每个人都有相同的特殊攻击:全屏攻击会使游戏停顿,因为发生的情况是警察车会突然驶入,将火箭发射器射击到要对每个可见敌人造成伤害的地方。 永远没有足够的特殊攻击标记,并且在游戏过程中,特殊攻击本身没有对物质造成足够的伤害。 不能说我喜欢这种方法。

愤怒之街2(Street of Rage 2)对特攻有更熟悉的方法,每个角色都有一个唯一的角色,但是使用特攻会消耗生命值。 街机Beat’em ups的延期设计某种程度上成为了流派标准的一段时间,甚至在主机Beat’em ups中也是如此。 必须以某种方式延长游戏的保质期,尤其是在租金仍然很重要的时候。 无论如何,您必须非常谨慎地决定何时以及在何处部署特殊攻击,因为这最终会使您的健康状况降低至零。

但是,《狂暴之街3》(Streets of Rage 3)在特殊攻击上增加了不可思议的层。 使用特殊攻击可能会耗尽您的健康……但前提是您在屏幕中间的功率计装满之前使用了它。 SoR3会随着时间不断地重新填充,通过实现一种无特殊危害的使用方法,使您可以更频繁地使用特殊攻击,而且也没有完全消除它,因此您仍然必须谨慎对待粉碎特殊攻击攻击按钮…否则,地狱,您可能只击中了特殊的攻击按钮。 通过添加力量条,SoR3的战斗能力比SoR2更大,更深入,而且感觉更加令人兴奋,因为现在并不是每次您决定使用特殊攻击时,您都会因此受到惩罚。 只要您有足够的耐心让栏杆充满,您就可以用酷炫的攻击在某种程度上造成严重的伤害,然后就可以开始享受它。 不仅如此,而且如果您还选择不使用特殊攻击,则该高度相同的计量器将使您的标准攻击更加强大。 在通常的“简单”类型中增加了难以置信的多功能性。

甚至没有提到,从SoR2开始,您的特殊攻击会有所不同,具体取决于您是从固定位置还是按住d-pad上的某个方向进行攻击。 我要说的是,您有很多选择,比平时要多得多。

也不是全部。 SoR3 / BK3也具有团队攻击,该攻击是通过抓住您的伴侣并将其抛出而发起的,本质上是在游戏中添加了“快球特效”。 您可以上下滚动,为您提供更多的移动和躲避选项和机会。 它具有额外的秘密特殊攻击-进行中的“闪电战”攻击的升级,可以通过提高得分而不致死亡来使角色上的星星获得解锁。 或者,使用六个按钮的控制器,只需输入格斗游戏风格的控件即可执行。

愤怒之街3的战斗,运动比愤怒之街2拥有更多的东西。它更快。 更流畅。 有更多的攻击,更多的选择,更多的移动方式,您可以做的事情更多,它可以调整那些殴打的机制并使它们变得更好,减少因特殊攻击机会有限而带来的挫败感,使您感觉更强,更快,为您和伴侣提供更多消灭敌人的方法。

那么,为什么在所有这些新增功能之后,我仍然认为《狂暴之街3》不是比《狂暴之街2》更出色的游戏-仅日文版《裸指节3》才是?

它归结为这种无形微调的关键部分,在这种情况下,它完全被炸开了:Rage 3的困难之路毁了整个该死的东西。

Bare Knuckle 3和Streets of Rage 3之间有很多显着差异,通常提出的是移除同性恋刻板印象的迷你老板/无法上锁的角色Ash,并且故事被更改/缩短。 但是对我而言,真正的问题是,即使在难度最大的情况下,裸露指节3在难度最简单的情况下也不比《愤怒的街3》难。 狂暴之街3的难度刚刚被提高到了荒谬的程度,使所有新的战斗方式和徒劳无济于事,因为如果您不知道对付每个敌人到底是怎么回事,那么您基本上就会被老板和标准笨蛋完全压垮以及如何操纵他们的攻击方式。 Rage 3老板的街道甚至只是普通街道。 他们不仅能更好地击败你,而且还需要更长的时间才能击败他们。 我提到的得分特别移动系统? 在SoR3中完全没有意义,几乎不可能将一颗恒星维持超过一两分钟,这使基础的击败无济于事。 感到操纵该游戏有利于青睐当时繁荣的租赁市场,并迫使玩家一遍又一遍又一遍又一遍地租借Rage 3街,直到他们完全掌握了。 但是可以预见的是,除了这样做之外,我不能真正责怪任何人这样做,而是让许多玩家回到Rage 2街上,这听起来不像是一件琐事。

正是在所有事物之间保持平衡才使Beat’s Ems变得“愚蠢”。 在游戏给您考虑的理由之前,您不会考虑它。 《愤怒的街道3》增加了许多新颖有趣的战斗方式,与《愤怒的街道2》相比,它本来应该是明显,明显的改进,但仅仅是通过摆弄难度设置,弄乱这种微妙的平衡就可以了。变成“愚蠢的,他妈的屁股上的痛苦”。 在只知道《愤怒的街道3》之后玩Bare Knuckle 3感觉就像是完全不同的游戏…

这都是因为困难的改变。

试想一下,如果SoR2在核心机制层面上是同一款游戏,但是这种平衡和难度发生了变化,使它达到了与《愤怒的街道3》相同的水平。它仍然是经典吗? 还是会以“音乐很棒,但是演奏太糟糕了”而被人们铭记。 感觉像是一个很小的细节,但是节拍如何处理难度,以及如何确定难度,可以从根本上改变我们对这些游戏的感觉。 我们在游戏中获得的最有趣的乐趣是什么,简直是胡说八道。

莱姆谈论神之手几秒钟。

God Hand被誉为“很难打败他们”,但在其营销活动中,它的口号引起了我的共鸣:“坚硬,但公平”。

这就是上帝之手的感觉。 一旦您开始习惯控件并熟练掌握它们,几乎就不会觉得自己在游戏中遇到了胡说八道的困难。 地狱,它甚至还有一个滑动式游戏难度表,随着您的被破坏而变得更容易,或者随着您变得更好而变得更难。 如果您选择的话,甚至可以采取一些特殊的措施将难度降低一到两个级别,而困难模式只是将游戏永久锁定在该难度表的最高级别。 这是一个艰难的平衡行为,但是God Hand表现出色,并且它拥有出色,聪明的游戏机制,可以理解在小心地走那条绳索的过程中享受节拍的乐趣。

上帝之手很艰难,但公平。 愤怒3的街道很艰难,而且胡说八道。 裸露指节3与《愤怒之街2》一样艰辛,正因为如此,这真是一个爆炸。

跳动不只是“一拳而过,直到赢得胜利”,所有这些游戏设计和决策都可以通过简单地单击或分崩离析的方式组合在一起。 节拍的效果是否值得纪念,归结于这么多看不见的复杂性,因此只能制作出“哑巴”或“简单”的游戏,有些游戏可以成功,有些游戏则不能,甚至可以成功仅仅通过调整其中的一个因素就可以失败,无论其他各个部分有多好。

我认为节拍游戏是愚蠢的游戏。 我认为Beat’em ups是秘密地非常聪明,复杂的游戏。 我认为Bare Knuckle 3比Rage 2街更好,但Rage 3街却没有。

但是我喜欢这三者,因为它们完美地展示了我们通常不会三思而后行的“愚蠢,简单”类型的隐藏复杂性。