2018年:年度安德鲁游戏(2018年12月编辑)

我在视频游戏上的投入与在书籍方面的投入差不多,而电子游戏可以是一种引人入胜且令人困惑的创意媒体。 因此,列出我在2018年玩过的游戏并列出一些让他们与众不同(令人沮丧)的原因是合适的。 这是一个大致呈现的列表:它包含2018年发行的游戏,但也包含2017年或2005年发行的游戏。尽管如此,它大致上主要关注我在2018年首次玩的游戏,而不是游戏我回过头来或重播了-尽管该规则并非一成不变。 另外,就偏见而言,尽管总是会有例外,但我倾向于吸引角色扮演游戏,战略和战术游戏以及叙事游戏。 请享用。

另外! 我意识到这花了很长时间。 这里包含的每个游戏都配有一种迷你评论,其中一些比其他评论更长。 下面列出了一个总体列表,因此您可以单击浏览并找到您感兴趣的内容。或者,随时阅读完整的内容-但请准备好让我全面讨论很酷的机械手。 自2018年12月31日以来,我还对它进行了重新排列,使其更符合“年度游戏”格式。事实证明,无论如何,我今年只玩了(实际上很喜欢)近10场比赛,所以-我猜是slapdash前十名! 最后,我摘录了我的前四款游戏,并在下面包括了指向它们的链接,因为我对每款游戏的撰写都特别冗长。

以下是我2018年的最终列表。下面的书面内容以相反的顺序显示(倒数第一,倒数第二,等等)。 希望,明年,这次可以玩游戏,甚至可能对一般生活有益。

1) BATTLETECH

2) 森林之夜

2) 猎物 (是的,我确实作弊,不,我不能在两者之间做出决定)

3) 地平线零黎明

4) 生命是陌生的/生命是陌生的:暴风雨来临之前

5) 蝴蝶汤

6) 恒星

7) 泰坦陨落2

8) XCOM 2:选择的战争

9) 丢脸:局外人之死

10) 旧共和国2:西斯领主的星球大战骑士

10.因为我喜欢它,所以抢了这个景点,然后再次去了,所以我不介意作弊旧共和国2:西斯领主的星球大战骑士 (黑曜石娱乐公司,2004/2005):我已经我在这里写了很多关于这款游戏的文章-我玩过的几款游戏让我从很多不同的角度来思考它们,如果您想阅读有关《星球大战 》的道德,中心主义和干预主义的文章,已经让你蒙住了。 但更简单地说,这里:KOTOR 2是一款非常出色的游戏,但从叙事,机械和技术上来说,它也是一个严重缺陷的游戏。 它是“诱使从未实现的诺言”的发源子,以至于修改者努力地重新创建了由于时间限制而未完成或删除的游戏元素。 绝地流放者的故事重返有图空间,回到绝地和西斯都以不同的眼光投身的世界,并试图穿越力量,政治和朋友的复杂性,这是一个有力的故事。 与我今年第一次玩过的该列表中的其他游戏不同,《 KOTOR 2》是我之前玩过几次的游戏,之前在《星球大战》的故事以及本身的优点。 但是,距离我上一次接触它已经很长时间了,感觉很需要重新评估,尤其是因为我现在有机会使用适当的修复模型来播放它。

我不会太在意它,但是至少要五年后重播KOTOR 2才能重申并重述我已经拥有的一种观点:KOTOR 2也是对旧共和国原始骑士游戏的极佳颠覆,甚至是严重的不平衡。就整个《星球大战》神话而言。 它具有道德性,绝地和西斯在银河系中的存在方式,人们如何看待它们,部队的作用以及它如何影响自由意志和人们的命运等等。 有时它巧妙地做到了这一点,有时却没有,但是它有意愿面对简单的假设和困难的问题。 就此而言,值得一游,但结合简单的角色,复杂有趣的叙述以及一些有趣,奇怪的情况,它始终是我最喜欢的游戏之一。

9.《耻辱:局外人的死亡》 (Arkane Studios,2017年):我今年玩过两部由Arkane创建的沉浸式模拟风格游戏之一, 《局外人的死亡》在许多方面都是该系列的重头戏,该系列所做的比大多数人都多其类型。 Arkane以身临其境的模拟游戏而闻名,这些游戏创建了复杂的沙盒/拼图盒区域,引入了独特的世界建构,并通过世界各地的动作与玩家的代理调情—以及《局外人的死亡》 ,这是一个准扩展/准独立版本从2016年的《耻辱2》中获得的作品 ,在某种程度上是该系列以及该类型的合乎逻辑的结论。 《局外人之死》再次回到阳光充沛,肮脏,鲸油和风力发源的卡纳卡岛城市,赋予玩家角色,不屈不挠,报复的流氓比利·卢克(Billie Lurk)以世界重塑核心的旅程。 这段旅程在很大程度上是成功的旅程,尽管在某些地方,动机和特征描绘得太细微,以至于难以置信。 总而言之,比利是一位引人注目的主角,他以复杂且发人深省的方式与一个有趣的世界互动。 此外,从技术角度来看,该游戏比以往任何时候都更好地利用了Dishonored的商标超自然能力和复杂的设置,始终以巧妙而令人难忘的方式提供多种选择和决策点。 尽管我们可能不会很快回到“耻辱”的世界,但 局外人的死亡》提醒我们,那些关心动作,后果和学习而无需握住玩家手的游戏仍然可以坚持。

8. XCOM 2:选择的战争 (Firaxis Games,2017年):我玩过XCOM 2的原始版本,该版本于2016年问世。 在战术管理游戏中,我仍然必须保卫外星人的地球,建立一支我可以依附的部队,并以残酷和任意命中几率的机会挫败我的头发。 它以某种方式更新了2012年的《 XCOM:敌人未知》,坦率地说,它以其他方式退化了。 一旦我进行了50个小时的任意挫折,奇怪的难度曲线以及令人难忘的故事,我很快就忘记了它。

在2017年底发布的《选择战争》War of the Chosen)扩展版本是对原始XCOM 2的彻底改造,该版本修复或改善了我在游戏中遇到的几乎所有问题。 我不会详细介绍这个细节,以免使我们陷入僵局,但是有了更有趣的叙述,这是由于引入了一致、,、不断发展的对手,更好的节奏,更多的理由去投资您的角色以及更多的理由来担心他们的安全性,难度曲线更平滑以及更多,几乎所有方面都改善了比赛。 《选择的战争》将游戏从一种非常有趣但经常令人沮丧的体验中带入了紧张,紧张和令人难忘的时刻。 对于那些对战术/战略游戏感兴趣的人,尤其是那些对科幻陷阱感兴趣的人,这是值得的体验。

7.《泰坦陨落2》 (Respawn Entertainment,2016年):我不敢相信我完全忘了第一次加入这个游戏! 老实说,这对我来说完全是荒唐的。 就2018年几乎完全正面的游戏体验而言, Titanfall 2确实存在。 凭借引人入胜的故事,流畅,快节奏的游戏体验,无论您在做什么,都感觉很好,几场出色的角色表演以及一个精美实现的世界,该游戏的故事战役大有可为。 另外,很难说不,要跳入支持AI的机制,与专制太空资本主义的弊端及其对残酷的技术进步的疯狂痴迷作斗争。 尽管我绝对不是一无所获-从角色多样性的角度来看,演员阵容的化妆感觉已经过时了几年,而且故事的内容还不清楚(此外,游戏的文件大小为因此,这是如此之大)-总的来说,这是度过周末的一种非常积极的方式。 在许多方面,感觉就像是第一人称射击游戏类型的提升,通过将机甲和飞行员战斗的灵活性结合在一起,以令人满意的,直观的方式极大地提高了玩家的机动性,并在易于使用的世界中将其情境化时间。

但是,有两点特别突出。 首先是起搏。 在这个时代,我们似乎经常要么参加30小时的广告系列,要么充斥着质量参差不齐的副内容,而陷入了动量和质量的高低波动,要么是三个小时的广告系列,从一个浅景深的表盘跳到了表面,接下来, 泰坦陨落2》的预告片知道从哪里开始和在哪里停止。 我在那里度过的十个小时非常完美,从不压倒,从不拖拉,一刻之间一直保持着喜悦。 这发挥了它的其他长处之一,而其他长处则广受吹捧:游戏的前进能力,使它在玩聪明或有趣的游戏时不会过分受到欢迎。 我不会破坏的一个特别令人难忘的序列既代表游戏的叙事转折,也代表着机械的变化,为玩家提供了一种全新的工具,这看起来简直令人难以置信。 它的实现非常出色,尝试起来非常有趣,而且只是一个聪明的创意,似乎可以自己开发整个游戏,也可以出于野心而削减开发。 然而,这里已经存在,提供了令人着迷且与众不同的东西,然后在适当的时候继续前进。 Titanfall 2始终如一地做到这一点,显示出对其能力的信心,无论是从机械角度还是从叙述角度,都可以根据需要添加或取出物品。 这极大地促进了游戏的节奏和流程,并使原本会是一种很好的体验的游戏成为一种很棒的体验。

6. Stellaris (Paradox Interactive,2016年):在今年三款策略游戏中,第二款是Stellaris,这是我一直想要的太空策略游戏,但以某种方式相信它将永远不存在。 从设计到道德定位,这也是一个充满显着问题的游戏。 解决这些问题的方法:游戏中银河级的角色扮演很酷,但它也鼓励政治哲学和银河系规模的决策扮演角色,这些角色可能隐藏在非常不舒服的领域。 “好吧,如果他们是太空法西斯主义者,而不是真正的法西斯主义者,没关系,对吗?”这个问题困扰了科幻小说叙述了很长时间,而Stellaris并没有改善这种争论。 此外,从设计的角度来看,有太多的活动部件,有很多小东西,以至于有时游戏中的某些元素根本不起作用 ,或者如果它们正在起作用,则完全不清楚它们在做什么或如何工作与正在发生的任何其他事物进行交互。 这可能导致令人沮丧的情况,其中完全不清楚为什么一直一直爱着你的亲政治派别突然变得中立,或者为什么你一直被推到边缘的军国主义派别突然变得稀少,而人们却大声疾呼。 缺乏清晰度会以奇怪和令人讨厌的方式使游戏混乱。

话虽如此:以独特和可定制的方式玩自己的银河文明的能力非常出色,可以在每款游戏中产生引人入胜的新颖互动和故事。 这项游戏,尤其是Paradox致力于在其一生的过程中进行塑造,改变和更新的游戏,是一项成就,即使是不稳定的成就。

5.《蝴蝶汤》 (Brianna Lei,2017年):《 蝴蝶汤》是一部永无止境的迷人视觉小说,讲述的是同性恋,热爱/宽容的棒球以及在2008年的加利福尼亚州作为亚裔美国人的生活。 影片以奥克兰上高中的四名青少年为中心,主要关注敏锐而多刺的韩裔美国人Min-Seo(挥舞指节)和害怕对抗的害羞,绝世绝技的运动女孩Diya及其关系。 填补榜单的是Noelle,她是一个病态的,有点固执的台湾裔美国人女孩,她努力成为学校里最好的学生,还有Akarsha,一个印度裔美国人的青少年游戏班级小丑和动漫迷,试图假装自己没有这样做。不必担心自己是学校中的第二好学生。 尽管有一些沉重的背景,加利福尼亚州颇具争议的Prop 8,父母的压力和反对程度各不相同,并且游戏要谨慎对待角色,但《 蝴蝶之汤》从根本上说是一款非常有趣,非常可爱的游戏,希望它的玩家能够大笑,因为角色和旅程而扎根,当Diya和Min-Seo最终亲吻时都欢呼雀跃。 尽管作为一个基本上由一个人编写和编辑的游戏,它缺少某些修饰元素,但是蝴蝶汤的成功远大于失败,并且证明了自己具有普世价值,许多人很容易就认为不可能。 这是一款毫不含糊地关心视角和特殊性的游戏,它邀请您张开双臂做同样的事情。

4.生活很奇怪/生活很奇怪:在暴风雨来临之前 (DONTNOD 2015,Deck Nine 2017):我将这些游戏归为同一类,因为一个游戏是另一个使用非常相似的机械试金石的前传,并且我以极快的速度连续演奏它们。 我可以而且很可能会写整篇文章,对原始的《 生命是奇怪的》进行分析和观察但这不是时间或地点。 伙计,这个游戏对我很有帮助。 纬。 无论如何,至少在某种程度上,它是一部青少年戏剧,跟随局外人和崭露头角的摄影师马克斯(Max)与童年时代的朋友克洛伊(Chloe)重新建立联系,并挖掘了一个超自然的奥秘。 同时,它的前传着重于Chloe在原始游戏发生之前(在Max缺席期间)的功绩,以及她与另一个年轻女子Rachel的关系,Rachel是原始游戏奥秘的重要特征。

简而言之:《 人生就是奇怪》是一款充满极限的游戏,早在2015年,狂热的狂热反应就足以证明这一点。 对我来说,尽管几年后才玩它,并且已经知道应该破坏我的情感反应的主要破坏者,但它却引起了我极大的动荡,以至于我在接下来的一周里花了很多精力,并疯狂地思考着如何改变自己喜欢的结局,如果您认识我,那不是我通常与小说互动的方式。 不久之后,我演奏了《暴风雨之前》 ,尽管有很强的写作能力和对原始舞蹈的某些东西的研究,前传却无济于事,只会加深我的动荡(和投资)。

我可以谈论很多有关该系列剧的内容,播放该剧本的经验-有时是沉闷的青少年对话,笨拙的拼图序列,Max独特的超自然机制-但无论如何都会成功。 尽管遇到了一些麻烦,但它还是获得了有关青少年经历的真实信息,同时还处理了LGBT问题,创造了一个有趣的谜团,并塑造了令人联想到和令人难忘的角色。 但这也从根本上错过了印记:它在描述苦难和损失时有时是剥削性的,是无故的,它有时笨拙而粗心地与边缘化的社区打交道,并陷入本可以避免的陈旧的古老比喻中。 但是,无论我喜欢与否,该系列都会长期陪伴我很长时间。

3.地平线零黎明 (Guerilla Games,2017): 地平线零黎明对我来说是一个有趣的项目。 我做出了(一生中一次)冲动的决定,决定在11月发售的PS4上取回PS4,尽管以前从未真正拥有过游戏机,也不确定是否会真正使用它。 我可以确定的一件事是,我将要玩《 地平线零黎明》 。 我想要这款游戏,因为它是几年前宣布的,显然是在2017年发布时错过了火车,尽管我听过有关Aloy旅途的零散事情,但并没有机会参与其中从此。 实际上,我玩了很多场比赛,但实际上我完全是凭着自己的力量参加比赛的-酷炫的女主角! 机器人恐龙! 后世界末日铁器时代世界! 以及我自己的动力去做我的新玩具。 坦白说,据我所知,这很容易成为令人失望的,花哨的和容易忘记的动作游戏,并带有一些有趣的时刻。

幸运的是, Horizo​​n远没有它应该拥有的任何right头,雄心勃勃,更好。 尽管远非完美,但它触及了主流游戏发行版很少做的事情,并且以发自内心,保持镇定和故意的方式做到这一点,所有这些都体现在世界建筑和环境设计中,从而推销了其主题,并将游戏的乐趣贯穿始终。 此外,尽管有一些警告,但它具有一个非常令人愉悦且独特的战斗系统,即使对于我来说,作为具有控制台控制“基本”能力的人,这种战斗系统也会有效地进行到最后。 如前所述,游戏当然不是完美的。 笨拙地部署美国原住民文化遗产,菜单系统有些混乱,明显疏忽(为什么从来没有面对过必须获得更好版本的武器才能使用不同弹药的问题),奇怪的有限攀爬和穿越机制等问题奇特的手握动作,以及面部动画,从头到尾都变得奇特,这取决于您与主要情节的距离,这全都浮现在脑海中。

我希望所有这些问题都能在游戏收到的任何续集中得到解决。 但是地平线零黎明的环保主义,企业贪婪,自动化,母性,父亲身份以及文化和历史的复杂性叙事仍然令人震惊。 Horizo​​n凭借出奇的灵巧的手,既能理解要敲打的拍子,又应知道如何击打, Horizo​​n带您进入一个充满肉味的叙事,用Aloy的个人作品编织一个有趣的世界,既保留了旧的东西又保留了新的东西。奋斗,生存,损失,忠诚和胜利的故事。 这种叙述结合了令人愉悦的战斗动词-用一堆绊倒的电线撞倒机器人霸王龙; 炸掉它的大炮并用它来对付它! -最重要的是,一个落死的华丽世界。 在郁郁葱葱的河三角洲,阳光普照的高原以及冰冷的山脉下的地热穹顶,世界的宏伟光芒不减。 最重要的是,它以一种意想不到的方式贯穿了地平线零黎明的主题。 当我回顾这个游戏时,我会记住两件事:站在尘土飞扬的,拱起的穹顶上,阿洛伊的眼睛和我的眼睛都在拼图碎片以可怕的交响曲汇聚在一起时站起来,并站在山顶上世界,就像我面前的火山一样令人敬畏,燃烧着火焰和浓烟。 我对游戏,其基本信息和主题选择还有更多想法,我希望将其放在其他地方,但就目前而言,这些记忆就足够了。

2. Prey (Arkane Studios,2017年):与前述的Arkane身临其境的模拟游戏中的另一个一样, Prey是我玩了很长时间的最喜欢的游戏之一,而且在大多数年中,它可能已经达到了我的榜首。 。 黑暗的科幻惊悚片设置在宇航员后太空站上,进行了奇怪的实验和陌生人,结果更暗,该游戏在紧张的生存恐怖游戏,复杂的联锁拼图盒和快节奏的第一人称动作模拟游戏之间切换。 该游戏巧妙地将选择和基于道德的元素与一个故事相结合,这个故事涉及公司的过分和短视,人类的过度扩张倾向以及人的同理心的价值(或缺乏人的同理心),该游戏在有效机制和引人入胜的机制以及整个50小时的运行过程中,都是引人入胜且反应迅速的叙述。 更不用说Arkane如此出名的出色艺术和关卡设计,完美剪裁的音乐和声音设计,或者使这款游戏如此出色的许多其他精心制作的组件。 所有这些几乎都触及不到角色,他们并没有像许多游戏角色那样吸引人或过分地追求,但以他们自己的,非常人性化的方式,他们的束缚仍然令人相信和有趣。 关于此游戏,我几乎没有什么要改变的—也许是一些制作要素,也许是回溯的最小化,也许是某些故事要素之间更均匀的间距—但最终,我对自己的发展感到非常满意。

我可以分享一个轶事,它确实囊括了巩固我在这场比赛中的表现的东西。 大约在游戏开始时,在大约三分之一的中途任务链开始之后,突然有人向我提出了离开的选择。 可以说,在整个游戏过程中,离开-遗留下来的空间站已经演变成完全,恐怖,令人困扰的混乱,这并不是一件容易的事。 你不是军人 您不是来自DoomWolfenstein头衔的顽强,老式的视频游戏主角,他们具有〜成为英雄〜的力量。 为什么这是您的问题? 为什么要应对这个地方的恐怖呢? 为什么不离开呢?

游戏可以让您做到这一点。 它使您可以按下按钮然后起飞,从而使整个过程变得一团糟。 那就是,如果您想要的话,那可能是您的结局–没有脚本化的过场动画可以将您拒之门外,把手放在分er上,将您从这条道路上带走–只是一个知道他需要您来拯救他和他的人的示威。目标和您自己的信念。 有一段时间,我坐在那里。 我听着音乐演奏,从栖息处望向车站。 我转身走了:不是因为游戏造就了我,或者不是因为我想继续讲故事,而是因为游戏做出了让我信服的工作。 但是,也许它不会为您做同样的事情,并且在某些方面,这就是美。

2.《树林里的夜晚》 (无限秋天,2017年): 《树林里的夜晚》是一款小游戏。 这个故事主要由三人(亚历克·霍洛卡(Alec Holowka),斯科特·本森(Scott Benson)和伯大尼·霍肯贝里(Bethany Hockenberry))设计,主要通过众筹来支付,这是一个关于小镇和小镇问题的故事。 这是Mae的故事,Mae是一名20岁的独生子女和大学辍学生,她回到了一个失败的前工业城镇,并全力投入到她所留下的亲戚,位置和危机中。 路上的面食店是封闭的。 她的父亲在沃尔玛(Walmart)的替补工作,他以前的工会采矿工作不见了。 她忘记了朋友的妈妈已经死了。 人们巧妙地,巧妙地想知道她为什么回来,如何失败,如何放弃离开并创造新生活的机会。

以干净,温暖的艺术风格被表示为拟人化的动物,该游戏使用轻便的平台,解谜和选择机制来支持主要是叙事游戏。 游戏中最有意义的选择是基于日常生活的简单选择:主角Mae(有点sc脚的黑猫)是否与快速朋友Gregg呆在一起,Gregg是一个精力旺盛的准无政府主义狐狸,喜欢冲动的恶作剧和生活决定,或者与Bea一起,拥有务实的锤击精神的清醒而疲惫的鳄鱼? 这种选择比其他任何事情都更能体现游戏的音调和角色节奏,为Mae的归宿提供什么样的不同但相互契合的愿景。 在我的游戏中,我主要与Bea在一起,在关于我们生活差异的错误和对抗中重塑了复杂的关系。 尽管我会避免破坏,但我可以说的是,Bea路线是我在游戏中遇到的最扎实,发自内心,诚实且影响角色的叙事之一,并且它的工作确实给人以分量和清晰度它的年轻主角可以与之抗衡,并且经常超过最好的年轻成人小说。 湄(Mae)和比(Bea)都是精心细致地勾勒出的人物,具有真正的缺陷和真实的力量,他们的旅程交织成芭蕾舞般的笨拙风度。

尽管角色扮演游戏, 但《森林之夜》的叙事,主题和世界建设都对它们进行了出色的补充。 点亮直到没有出现的超自然元素,点亮直到消失的神秘感和叙述力,《树林之夜》希望您品尝其独特的酸甜苦辣的体验,而又不耽误太久。 编织是对世界,尤其是围绕利润的世界,如何达到利润的一种指责-世界继续推,推,推,直到这些地方的人们几乎无法生存的方式。 对于没有获得细胞服务的人来说,会发生什么变化,仅仅是因为没有人愿意提供细胞服务? 当自然和超自然的指导权永久离开时,会发生什么? 当人们意识到自己已被遗忘时会发生什么?

尽管它带有冷嘲热讽的色彩,并且远非快乐的游戏,但在某种程度上,《树林之夜》相信人们。 它相信易失性,重新站起来,有意义的联系,做小事。 这里有希望,但是对我们自己,对我们身边的人来说是希望,而不是对远古时代的希望。 梅女士艰辛而笨拙地使自己想起了她关心的人和地方,我们回想起那些对我们很重要的事情。 他们可能还不够,但是必须要。

1. BATTLETECH (Harebrained Schemes,2018年):如果您要查看BATTLETECH的任何给定评论, 无论进行任何分析或撰写,每次都会看到一个词:损耗。 而且它很贴切-游戏努力模拟一个残酷而缓慢的战争世界,其中间歇性的断断续续动作断断续续地敲打着死亡机器的重量。 因此,这是一款有关巨型机器人的游戏,您会在雇佣军的绝望中发动战斗,并且战争和痛苦的画面避免了经常出现在视频游戏中的糖衣和魅力(通常是虚构暴力的描写)。 通过这样做,它可以捕捉到其之前的原始BattleTech桌面游戏的精神,并作为对经常看到的战术游戏的更快,更迅速,更令人满意的提法的检验。

但是也? 游戏很有趣。 结合令人惊讶的多样化,全神贯注和易于理解的故事活动,以及深入而又广为人知的机制(邀请您继续深入研究),似乎总是可以增加游戏时间。 BATTLETECH创造了一个生态系统,您可以轻松地花费时间,修补机器以获得最大效果和怪异的策略(如果我给这只95吨的机枪只提供机枪该怎么办?),告诉自己有关来回飞行的多彩飞行员的故事从您的行动基地出发,当然,还需要在冰冷的苔原和火星荒原上与数量上优越的敌人搏斗而死。 经过150多个小时,我仍然对更多的东西感到非常兴奋,并且这是我最近玩过的几款我真正渴望获得新内容的游戏之一。 实际上,我对这款游戏的一些警告(确实有一些技术问题和其他一些小毛病)是玩太多游戏太容易了,购买者请注意,花几个小时您应该将其他精力专门用于打造机甲或将它们炸开。

我将用轶事总结一下我的想法(如果您听够了,请跳过接下来的几段)。 我将四人小队投入了一个死水,在一个回水的沙漠夜里。 当我知道我的敌人在另一边等着时,我朝着长长的峡谷前进。 为了避免直面他们,我命令士兵们向右走,在高原上穿行,穿过峡谷,直奔一个大型多层台面。 我的敌人还没有发现我的存在-我也许能够击败他们,或者像您在这场游戏中所做的那样多。

然后,当我绕过台面时,一真正到达目的地,便便一分钱掉了下来。 传感器触点,在我右边。 敌人的增援部队就在这里,他们直接进入我的侧面,第二次进入战场时就在我的上方。 我争先恐后地转身,振作起来。 在惊恐地发现之前,我几乎勉强管理过:敌人的增援几乎完全是由游戏中最重,最艰难,最致命的机甲组成的,它们已经在范围之内。

接下来的事情可能是我所经历过的最艰难,最有意义的游戏体验之一,当我疯狂地用增援将其塞进去时,台面掩盖了我的背影,因为我的原始敌人正在靠近,用导弹齐射将敌人击倒,狂躁地拼命地爆头。 当我的部队一步一步撤退以避免歼灭,机甲燃烧和四肢失踪,飞行员因血霾而驾驶时,我发现自己与我的最后一个对手面对面,这是一个相对没有威胁的中型机甲,上面有几支激光,栖息在台面曾经是我的救恩。 我派我自己的中型机甲,通常是我的远程导弹平台,相对来说没有损坏,但没有弹药,可以把东西打死。 我达到了它的高位。 我要采取行动。 令我震惊的是,发现游戏在某种程度上找到了台面上唯一没有相邻空间的位置。 任何混战是完全不可能的。 我的大多数机甲都是由希望和决心束缚在一起的,无论如何,我的大多数武器都没有弹药。 只有一个机甲,一个几乎不配名字的重物,通常是一种以近战为重点的侦察兵,它具有有效的武器,而且几乎没有固定在一起。

我尽了最后的绝望。 重物带有两个激光,随着敌人继续集中在我的导弹艇机甲上而跃升至台面顶部,导弹机甲现在已经破烂不堪。 我直接落在敌人面前,盯着它。 我称之为射击,是我直接瞄准诱人的脆弱驾驶舱的武器库,命中率17%的图标烧入了我的视网膜。 我扣动扳机。 机械故障。 我大吼大叫,然后在三个小时内第一次放松。 像这样的时刻-对您和您一个人来说,无法罐装,不可重复-正是使BATTLETECH如此,如此美妙的原因。

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