2018年的数据显示,约90%的游戏观众不是电子竞技观众,而电竞收入的3/4来自品牌。 品牌为性别差异较大的受众群体支付更高的费用。
2019年电子竞技的钱都在哪里?
赞助(40%)+广告(19%)+媒体权利(18%)= 67%
2018年,三分之二的电子竞技收入来自最终由品牌吸引的受众(表1)。 Newzoo在另一篇文章中指出,2018年所有电竞收入的3/4以上来自品牌。 数学很简单,受众越多,更多品牌会为吸引该受众而付费。
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将其细分为2018年第一季度所有游戏观看人数的11%是电子竞技观看人数(表2)。
在2019年,电竞观众人数会增加游戏观众人数吗? 也许会吸引15%的收视率,或者下降到8%? 广告客户会为大型直播活动支付更多费用,这些大型直播活动可以在特定的广播时段(例如3小时的广播)吸引眼球。 将会有更多具有直播收视率的大型直播活动使电子竞技收视率在2019年变得更加流行吗?
同时,有更多的游戏,更多的观看方式,拥有更多社交媒体追随者的名人进入电子竞技。 专注于休闲游戏,性别多样性,休闲比赛,讲故事和名人,很容易吸引金钱和观众,从而增加游戏观众。 体育广播的历史告诉我们,大型现场职业赛事比勒布朗和前儿子一起打篮球更能吸引观众。 电子竞技会遵循这一历史吗?
最重要的是,非流行品牌将把广告和赞助费用放在哪里? 什么游戏? 直播活动有什么分享? 流媒体分享什么? 什么网站和社交媒体帐户? 非流行品牌会把钱投入电子竞技超级碗还是与家人一起打NBA2K的勒布朗?
现场活动
吸引现场观众参加现场活动-比方说在世界上最大的体育馆-吸引了很多人,甚至10万人。 赞助商和广告商如果认为自己的品牌与在这些现场比赛中使用的游戏类型兼容,则将由100,000人在现场比赛中看到。
直播/流媒体直播赚更多的钱
通过在线和电视直播现场观众,可以吸引成千上万对流媒体/广播游戏感兴趣的人。 广告商和赞助商愿意为这个数以百万计的观众支付更多的钱,尤其是如果他们观看直播的话。 因此,大型现场活动及其在线/电视观众是品牌购买电竞广告的绝佳方式。
现在,让我们更深入地检查数据。 要了解接下来会发生什么,就是要了解2019年的电子竞技机会。这可能是Drake和Mayer在其对电子竞技游戏化公司Players’Lounge的投资中所看到的。 以下数据表明实时事件的广播/流式传输是电竞可用收入的一小部分。
电竞占所有游戏观看人数的11%
根据NewZoo的数据,YouTube(3200万小时)和Twitch(2.28亿小时)分别占电竞观看时间的8.2%和11.2%(表2)。 Twitch在2018年第一季度的电竞收视率份额为11.2%,比2015年Twitch的电竞收视率份额21.3%有所下降,即Twitch在2015年所说的消费者收看小时数。 这意味着对于想要吸引受众群体的品牌,他们只关注大型现场直播活动而错过了90%的观看时间。 这也意味着,如果仅专注于现场直播以及这些现场直播中最常出现的游戏,则投资者可能会失去90%的收入。 玩家休息室似乎理解这一点。 其他人也一样。
具有讲故事和名人的大受众群体和广泛演示
在2019年,专注于赞助,广告和媒体权利意味着专注于大受众群体,广泛的人口统计数据以及吸引最大受众的游戏和内容类型。 艾伦(Ellen)和金·卡戴珊(Kim Kardashian)的流媒体Candy Crush,Pokemon Go或Big Shot将吸引品牌期望的大量受众。 Drake在Players’Lounge和Instagram上打NBA2K将会吸引大品牌的观众。
通过关注具有最大可能受众的顶级收入来源,地方性和非地方性品牌所希望的受众类型,电子竞技的增长潜力得到了加速。 这可能会改变当今的电子竞技状态,尽管数据表明代表了约11%的收视率,但对手之间的游戏和竞争性质似乎至关重要。 根据收视率数据,电子竞技可能已经改变为名人和讲故事最基本的地方,名人可能来自电子竞技-或来自体育,娱乐和Instagram。
内容对游戏和对观众以及为观众付费的品牌一样重要。