
冒险游戏,如果您真的看过它们,可以在使用自己的自定义逻辑的域内运行。 几乎所有游戏都可以这样说,但是冒险与我们所有人的日常经历有着密切的联系-尽管我们大多数人还没有在地球轨道上发动战争,但我们所有人都必须打开瓶子当我们没有合适的开瓶器时。 或者我们被锁在家中,片刻之后,在亲人或锁匠到达之前,考虑一下可供我们使用的选项。 所有这些想象或真实的交互都是大多数冒险游戏体验的组成部分,无论它们是为核心游戏玩家,中级核心玩家还是休闲玩家而设计的。
在最基本的游戏玩法意义上,除了明显的强叙述性方面,冒险游戏是通过解决挑战而进行的探索过程。 这些可以是拼图形式,也可以是独立的小型游戏形式,也可以是我们可以标记为物品互动的东西,即为了达到明确目标而使用玩家角色库存元素的过程。 打开瓶子和打开门都是一个目标。
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对于游戏设计师而言,尤其是那些并非主要专注于游戏叙事的设计师而言,创造这些互动是他们工作的基础。 自然,此过程的很大一部分是由游戏设置预定义的。 如果将游戏设置在一个高幻想王国(玩家扮演精灵调查员)或在现实和现代的环境中进行游戏,那么世界将大为不同。
将游戏设置为现实还意味着让玩家感觉很多元素。 同样的想法也意味着创造互动变得更具挑战性。 作为现实的冒险之旅,如果每扇门都用钥匙打开,并且用一系列开瓶器打开瓶子,玩家将慢慢生病。 在这里,游戏设计师的工作变得艰巨,他们的创造力通常趋向于两个相反的对立面-平凡和离奇(这一类比紧跟着朱峰提出的关于概念艺术的提出)。
想象一下在一个单一维度上(例如一个连续体)具有两个相反的极值的特定交互的所有可能性。 一方面是平凡的极端,而在另一方面,则是离奇的极端。 平凡的选择是进行最逻辑和最清晰的项目交互; 目的是让玩家快速将物品与其可能的用途联系起来。 Bizarre认为所有选项都是平凡的,但其主要目标是要具有创新性,并与建议的解决方案配合使用。
让我们以打开锁着的门为例,这通常是冒险游戏设计师遇到的一个地狱问题。 平凡的物品交互将使用足够的钥匙,并使用它,允许玩家角色解锁门。 这是完全合乎逻辑的,但通常非常无聊,并不是真正的挑战。
奇异的选择是拿起一个巨大的低音炮,将其放在门附近,将其打开,使其摇晃并打开。 这很有趣,但是如果没有事先通过游戏的设置以某种形式建立这种逻辑联系,玩家将很难建立这种逻辑联系(例如,您扮演的角色是为华丽摇滚乐队工作的路演角色)。 游戏设计师通常会在这些选项之间找到一个中间解决方案。 例如,在这里,可以选择全套或临时使用的牙签套装(用镊子和指甲剪之类的东西)。
但是,在设计项目交互时有一个不错的选择,它并不位于中间,而是位于同一连续体的奇异末端。 在这里,有两件事在起作用(双关语不是故意的)-第一是所有游戏都可以自然地置疑,第二是允许玩家做出并非显而易见的发现(这就是为什么)最好的地方并不倾向于平凡)。

在门的情况下,像《无国度的老人》中看到的那种被俘虏的螺栓手枪是一款逼真的游戏的绝佳选择。 有趣的是,似乎没有人以这种方式打开过门(通过吹开锁或铰链),这是很有趣且合理的。 但是,就像在电影中一样,它很有道理,观众也不需要质疑它。 一个额外的好处是,就像在最佳位置进行的许多其他项目交互一样,螺栓手枪的外观和感觉充满了机智和丰富多彩,而没有完全脱离现实世界的逻辑。
考虑到这一点,设计师可以使用更明确的方法来找到他们的物品交互问题,这些方法既有意义又对玩家感到有趣。
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