游戏中的自由感

在谈论游戏自由感时,人们通常会想到开放世界游戏,例如侠盗猎车手和塞尔达传说。 开放世界是一种类型,玩家可以在其中漫游虚拟世界并自由实现目标。 它通常为玩家提供一张大地图供他们探索,他们选择的许多不同任务以及玩家可以获得的无尽物品。 它确实为玩家提供了很多自由。

他认为,需要一种参考框架让玩家感受到自由感。 假设圆圈代表玩家认为游戏世界是什么,通过扩大圆圈,玩家将感到“自由” 。 例如,能够骑乘他们认为自己无法驾驶的车辆,或者玩他们认为无法与之互动的物体。 “他们认为自己无法做到这一点”的感觉非常重要。 他就是这样说的:“ 自由”是您过去没有的未来

我非常感谢Yoko的观点。 我认为这里的关键是玩家如何看待游戏中的自由感。 这就是为什么洋子说“高水平的自由度”在游戏中并不意味着“感觉自由”的原因。 游戏与游戏的真实性无关,而是与玩家的感受有关。 那么玩家如何看待游戏的自由呢?

玩家通过游戏中的动作来感受。 玩家不会阅读游戏给出的文字。 他们不会仔细观看过场动画。 他们通过在游戏中的感受来感受游戏。

为了让玩家感到自由,游戏需要提供选择,玩家需要做出有意义的决定。 他们的选择很重要。

决策甚至可以在关卡内或战斗中进行,例如当怪物攻击玩家时,他/她可以从躲避,躲避或反击中进行选择。 他们可能是错的。 玩家在战斗中死亡并在现场重生,但是重要的是在那场战斗之后,玩家可以意识到,如果做出不同的选择,他们本来可以赢得这场战斗。 通过这种方式,玩家可以自由决定自己的反应。

选择的幻觉

那么如何创造自由感呢? 我们可以构建一款能够响应玩家想做什么的游戏。 但是同样,高水平的自由并不等同于自由的感觉。 游戏对玩家想要做的任何事情做出响应都会非常昂贵。 我们需要创造更聪明,而不仅仅是更多

首先,设计游戏世界的框架,以根据某些规则对玩家的行为做出适当反应。 这个框架可以是游戏世界是什么,故事是关于什么,或者玩家应该如何实现自己的目标。 这就像建立玩家的期望。 然后为玩家提供一些惊喜,扩大游戏世界。

一种有用的工具是间接控制。 间接控制利用了人类的潜意识,这是一个有用的工具,可以将玩家引导到设计师想要他们去的地方,并将他们推离玩家不想去的地方。 当设计师不希望玩家去某些地方,而不是仅仅不允许玩家去那里的死胡同时,设计师可以设计一些玩家会在不知不觉中避免的东西,例如危险的地方。 这样玩家就不会觉得自己被线性路径压倒了,但是他们可以自由选择并决定这样做。

  1. 高水平的自由并不总是会带来游戏的自由感。
  2. 玩家通过在游戏中做出有意义的选择来感知自由。
  3. 为了创造自由的感觉,建立游戏世界的框架并加以扩展。
  4. 使用间接控制,即使只有线性路径,也可以让玩家感受到做出选择的感觉。