从四岁开始,我画了忍者神龟,并最终在侏罗纪公园放映后发现了对恐龙的热爱。 简而言之,我的生活改变了。 我记得自己完全沉迷于恐龙-如此之多,以至于我每晚入睡之前都要对它们进行素描,从而慢慢提高我的绘画技巧!
我的哥哥带我一天有空去看他工作过的游戏工作室,我记得当时很敬畏。 我想:“人们为此得到报酬吗?” 他的游戏工作室的所有者在12岁时给了我一份Maya的副本,我开始学习3D。
六年后,我去了本那比艺术学院,参加了他们的游戏艺术和设计课程。

绘制城市
在理想的情况下,封锁程序将以这种方式进行:
研究一切。 与从事游戏的其他艺术家,设计师和作家交谈。 弄清楚故事是什么,然后开始计划如何将这个传说引入世界。 研究任何您能理解的体验为何会很有趣以及理解游戏核心幻想的方法。 学习无尽的参考图片,将艺术风格带入您的大脑。 完成所有这些操作后,您就可以为您的城市提出一个计划。
使用2D地图规划您的城市。 了解游戏地点在哪里,并相应地规划您的道路和捷径。 之前的研究已经对参考进行了验证,并规划了城市中的区域类型,甚至考虑了诸如每条街道的商店和企业类型之类的微小细节。 在实施任何3D资产之前制定适当的计划将有助于您的城市进行资产计划和时间估计。 与您的技术团队进行协调,以确定将某些资产运用于世界的最佳方法(道路,植被等上的道具),并使您的计划适应该方法。 与所有相关部门反复验证所有内容。
用最少的细节和适当的指标来阻塞环境。 期望它们会发生变化来构建它们。 保持适应性非常重要-随着新工具的完成,适当预算的出现以及游戏玩法的充分发现和整合-您将一遍又一遍地改变艺术。 使您的作品保持简单,最重要的是在开始时使用文字(适合度量标准)的框,但是必须模块化构建环境并为游戏玩法提供适当的度量标准。 快速充实您的构图,以便所有内容将玩家引导到最重要的游戏位置。 与您的设计师反复测试所有内容,并进行相应的调整。 再一次验证!

慢慢细节。 除非您要进行快速基准测试,否则不要着急。 坚持使用附有某种游戏形式的大型道具,或者以很大的方式影响构图。 反复验证设计和艺术品,并对其进行测试,直到眼睛出血为止。
用漂亮的东西完成您的城市,逐层添加越来越多的细节。 这通常在生产的最后几个月中完成,因为在开发过程中所有内容都有可能反复变化。 当我说一切时,我指的是一切。 游戏玩法,工具,美术指导,故事等。 适应能力强!
游戏机制如何影响您在操场上的工作方式?
将关卡中的美术作品与游戏玩法完全结合在一起,无疑是关卡美术师工作中最困难但最重要的方面。 使它漂亮很不错,但是如果播放效果不好,没人会关心。 这里有一些技巧可以帮助您完成这一过程。
度量标准在开放世界的设计中起着重要作用。 与建筑师需要考虑特定规则来构建事物的方式类似,我们作为艺术家需要以相同的方式来处理城市的设计。 例如,道路和小巷需要保持特定的宽度,以便驾驶时会很有趣,而遮盖区域必须足够宽且高得足以让玩家躲在后面。 如果我们违反这些规则并在没有这些规则的情况下建立城市,则游戏性将无法正常运行,我们的关卡也将变得不愉快。

如果在开放世界的任何地方都有可能发生枪战的可能性,那么我们需要使其中几乎每平方英寸都具有这种游戏体验。 普通道具-垃圾桶,长凳,栏杆甚至是树篱-成为设计对象,可在游戏过程中以某种方式使玩家受益。
您可能需要掩盖它的身后,开车穿过它,对其进行砍伐,射击或采取其他任何行动,因此以适合所有人的方式布置这些区域可能变得相当复杂。 我的建议是保持简单,并与您的设计师合作以解决问题。 他们将以更好的方式知道它需要什么,就像您会知道它看起来更好一样。 在理想的世界中,艺术家会对设计有更多了解,而设计师会对艺术有更多了解。 但是,在我们的世界中,您最终将不得不妥协并互相学习。
选择应该始终在环境设计中起重要作用。 一些玩家喜欢用枪支在世界各地闯荡。 其他人则喜欢花费时间并利用隐形来保持未被发现的状态。 编写环境时,牢记所有不同的游戏风格非常重要。 与您的关卡设计师合作,弄清楚玩家需要选择哪些选项,然后集思广益,如何将这些选择从艺术上融入到游戏世界的现实中。

模块化。 将您的资产放在网格上,使它们不成碎片,可以进行重新组合和重新排列以快速,轻松地创建新环境。 我对此不够强调–游戏玩法会不断演变,而且您的环境在制作过程中会多次过时。 期待它并相应地工作。
为什么地标在城市景观中很重要?
出于多种原因,地标对游戏世界极为重要。 首先,它们通过为玩家提供视觉提示来进行导航以及定义比例感,从而帮助减少玩家的困惑。 例如,大多数人大致知道巴黎的埃菲尔铁塔有多大。 将其包含在游戏世界中可使玩家既有位置感又有规模感。
它们也可以用于故事和知识的整合,或者作为遥远的目标,玩家可以在游戏过程中慢慢地朝着这个目标努力。 很多时候,主要任务都发生在著名地标内或周围,因此,明智地选择和创建它们很重要。 我玩过很多开放世界的游戏,在那儿我走了很长时间才能到达目的地,直到最终(可悲的是!)到达目的地后,我再也无事可做。 如果在那里旅行很有趣,那我可能会继续玩; 但是,如果没有,通常是为我完成游戏。

强大的地标可能是带领玩家穿越世界并鼓励探索的好方法。 如果可能的话-球员们会去的地方-那么请确保有一些有意义的回报等待着他们的到来。
您是如何在天际线工作的?
比天际线的外观更重要的是在其中放置独特的游戏位置。 保持间隔,以便将游戏区域适当地放置在城市周围是关键,而天际线的组成通常取决于该范围。
就像画家使用引导线,颜色,轮廓,照明和对比度将观众的眼睛吸引到焦点一样,我们必须做与水平画家相同的事情。 将游戏地点定为重点:布置道路,使其指向道路,雕刻山脉以引向道路,并使周围的颜色更加不协调。 这样,您将使游戏中最有趣的区域更具吸引力。

从更直观的角度来看,如果您要构建一个具有可立即识别的天际线的城市,例如纽约,即使游戏中的城市是真实城市的缩影版本,也要尽可能多地融合标志性的视觉线索,这一点很重要。世界城市。
开放世界游戏中的建筑外观应如何? 在开放的世界中,如何使建筑物真实而重要?
我认为这些问题的答案很大程度上取决于您要建造的城市类型。 是像芝加哥这样基于现实的城市吗? 完全是幻想吗? 每个游戏都是不同的,并且您采取的方法会因游戏的艺术和游戏玩法方向而异。 例如,在《刺客信条》这样的游戏中,玩家不断攀登墙壁,建筑物和其他类型的建筑,需要针对这些交互进行专门设计。
随着“看门狗2”在旧金山举行,“ Google地球”必不可少。 我们的美术人员几乎每天都用它来规划整个街道,包括建筑物的形状和大小,建筑和居住的资产。 考虑到内存预算,选择了旧金山最常见的建筑风格,并为几种独特的建筑类型创建了套件。 在技术艺术家将这些作品整合到编辑器中之后,艺术家根据参考来选择适合其指定社区的风格,并用适当的套件替换其灰盒子布局。
您是如何生成景观以支持环境的?
每当您要处理大规模地形时,World Machine通常都会输入方程式。 首先使用它来快速创建逼真的基础网格,以完善和建立游戏区域,或者只是为先前的手工雕刻地形添加更多的有机形状和侵蚀。 即使在后一种情况下,编辑器中通常也有大量手动雕刻工作。

通常,您要避免一个纹理的较大区域无限地平铺,因为使用基于坡度(或其他参数来混合多个纹理)生成的蒙版将立即帮助在整个地形上创建逼真的效果。
与使用特定建筑工具包和配方的街区一样,根据海拔,位置和气候在世界不同地区建立牢固的生物群系,确实可以帮助为游戏的每个区域创建多样化的调色板和独特的感觉。 例如,将硅谷贫瘠的岩石沙漠与旧金山周围的红木森林进行比较。 《孤岛惊魂》是开放世界的另一个示例,该开放世界严重依赖于独特的生物群落来增加游戏的艺术风格。
这是另一个提示:不要仅仅依靠平铺的纹理在远处的地形上添加细节,而是从World Machine创建一个大型的,分散的地图,将所有腐蚀细节烘焙到一张地图中。 在特定距离处,地形材料将从详细的平铺纹理淡入一个仅包含大规模细节的漫反射贴图。 这有助于消除视觉噪音,并仅显示地形中的大形状和形式。 这样,您将帮助玩家从远处轻松阅读内容。

您能讨论一下这座城市的整体构成吗?
如今,开放世界非常庞大。 如果我们手工放置世界上的每一片草和贴花,那将花费无穷的时间。 但是,由于我们拥有技术艺术家和程序员,因此我们能够最大程度地减少大规模完成所有工作所需的工作量。
对于道路,我们使用绘制到地形上的样条线,在此样条线可以根据现有配方指定它们的宽度或使用的材质。 从那里,我们可以向每个道路样条线添加其他复杂的配方,以指定我们要在程序上生成的道具类型,从而使每个道具随机化或控制它们的开始位置。 使用该系统,我们可以生成放置在每个路口的垃圾桶,贴花纸可以随机覆盖每15米间隔开的每条道路和路灯。
在架构方面,内容团队通常将对模块化建筑构件进行所有建模和纹理化。 完成后,它们将被集成到编辑器的构建工具中。 使用此工具,我们可以为建筑物创建自上而下的形状,从而在形状的每个边缘上生成不同的构建工具包配方。 通过增加更多细节和切割建筑物的形状,我们可以创建无尽的建筑物变化。 然后,这些详细的建筑物将用于替换我们在预生产期间创建的2D地图上使用的3D灰色块。 这就是为什么拥有强大的基础计划对于项目的整体成功如此重要的另一个原因。

在这些游戏的无穷范围内,重要的是所有这些系统都能很好地协同工作并尽可能地易于使用,从而允许更快的迭代和更少的手动,重复性工作。 例如,更改道路样条线时,程序上生成的所有道具都将随之移动,从而无需手动调整数千个网格。
最后的关键要素是部门之间的强大沟通。 设计师,技术美术师,程序员和专业美术师绝对需要彼此之间进行有效的沟通,以充分利用所有可用的工具和系统。 凝聚力和自由交流越多,最终产品将越强大。

林肯·休斯 ( Lincoln Hughes) ,环境艺术家
采访基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)。