为何Netflix需要Novigrad成为下一任King’s Landing,以及与一般游戏有什么关系

(原始发布:2017年9月14日)

今年五月中旬,波兰制作公司Platige Image宣布将与Netflix合作,将“巫师传奇”带入全球电视屏幕。 除Netlfix自己的作品“ Netflix Originals”外,该系列还将重点关注黑暗幻想环境中的一组角色。 这个词已经在八本小说和三本电子游戏中得到了描述,其中包括以浪漫,残酷的战斗或政治阴谋介入的龙,女巫,骑士和间谍。 听起来很熟悉?

HBO和Netflix是不同的公司-一个是有线网络,还提供流媒体功能,另一个是点播视频流媒体平台,其核心是DVD / BluRay租赁服务。 然而,两家公司都在争夺利润丰厚,因而竞争激烈的市场:通过互联网电视进行在线娱乐。
而且竞争是无情的-8月初,迪士尼宣布将从2019年开始从Netflix撤回内容,以启动自己的流媒体服务。 过去,两家公司之间的合作非常成功,有更多的Netflix订户观看了迪士尼制作的漫威电影《大冒险》,而不是《纸牌屋》。
Netflix的教训:吸引大多数客户的外部编程是不可靠的,因此将来没有可行的选择。 根据流媒体服务的说法,填补这一迫在眉睫的缺乏内容的漏洞只有一个简单的答案:增加投资,而无需三思而后行地考虑再融资的选择。 为了在订阅收入方面保持优势同时赶上HBO的全球订阅者人数,Netflix累积了超过205.4亿美元的长期债务和义务。 而且这个数字没有减少的迹象:最近由Lana和Lily Wachowsky创作的第二季“ sense8”取消了HBO在《权力的游戏》上一季的支出,每集预算为900万美元。 增加对原始内容的投资似乎是保持订户相关性的唯一方法,这些订户可以在各种服务之间做出选择,从而试图超越产品,从而超越竞争对手。 用Netflix首席内容官特德·萨兰多斯(Ted Sarandos)的话来说:“目标是,使HBO的发展速度超过HBO成为我们的速度。”

由于《权力的游戏》的第七季刚刚结束,所以问这个节目大约在一年后播出最后一集时,观众将转向哪里是一个很公平的问题? 在每个新的季节,全球成千上万的打破流记录的人将注视着什么是“下一件大事”?
如果有相似之处,Netflix的“巫师计划”确实有机会吸引那些渴望获得更多内容的人,这些内容将图形暴力,裸露和阴谋与引人入胜的幻想世界融合在一起。
波兰作家安德烈·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)的故事描绘了中世纪的黑暗和坚韧不拔的景象,在中世纪,人们不仅要在人与人之间生存战争,还必须受到巨人,幽灵或新来者等怪物的骚扰。 这就是Geralt的境界,他是一个巫婆,从小就变异并经过训练,可以与怪兽战斗-如果愿意的话,可以成为超人灭绝者。 当他在契约之间徘徊的时候,他认识了各种各样具有不同背景和动机的角色,例如非人类试图融入人类社会以避免被大屠杀杀死或因魔法导致的不育而挣扎的法术。 与乔治·RR·马丁斯(George RR Martins)的“权力游戏”相似,“巫师”世界没有黑白两色,每一个动作都有其后果,并且有许多人试图操纵他人以实现自己的目标。

通过这些书的作者作为展览的创造性咨询,其原始故事将能够从广泛的虚构世界构建和情感洞察力中汲取灵感,尽管这些角色被置身于一个非常现实的世界中,但使Sapkowski的作品如此平易近人不像我们自己的
可以肯定地说,由于制作公司Platige Image过去已经为视频游戏制作了以战斗为重点的电影预告片,因此新的Netflix节目将具有许多时尚而令人满意的动作。
在成人娱乐方面,书籍和游戏都非常清楚地说明了一件事:幻想不再为儿童保留。 无论采用哪种媒介,《巫师》的传奇故事都不会回避明显的色情内容-这在节目中很可能也是真实的。

但是,尽管Netflix的新举措似乎已经为HBO的重磅炸弹系列的后续活动选中了所有合适的选项,但它远非波兰的《权力的游戏》仿冒品。 萨普科夫斯基的书以奇幻的世界和可口的演员表描绘了吸引人的小说,应适当地采用另一种媒介。 尽管作者已经以某种方式使自己远离了游戏的叙述,但它们的成功表明了他的文学基础有多深。

在2015年5月发布《巫师3:狂猎》不到一年的时间里,该游戏在全球的销量就超过了1000万张。 这意味着该系列的最新作品已经超过了之前两款游戏的总销量,这对波兰开发工作室CD Project RED来说是不可思议的成功。 最初,与DVD和视频游戏零售商Netflix一样,该公司于2002年成立了自己的游戏开发工作室。他们的第一款游戏名为《巫师》,于2007年发行,是原始书籍的延续。并且是任何人真正访问这些小说作品中所描述的地方的第一种可能性,例如北部王国的港口城市Vizima或曾经训练巫师的要塞Kaer Morhen。

忠实于游戏的定义功能-交互性-CD Project RED从那时起为任何人提供了与Sapkowski所描述的世界版本进行交互的可能性。 如果您还没有读过这些书,那么他们将在一个有趣的世界中获得一个有趣的游戏,里面有很多知识和甚至更丰富的角色。 如果您已经阅读了这些书,那么他们将注意到所有的小细节,以及对原始资料的微妙暗示,即人物有时会在对话过程中掉下来,从而开始将游戏视为潜水的媒介更深入地了解“巫师”的世界。

与通常只能单方面体验的世界进行交互的潜力,是视频游戏作为一种媒介的独特优势。近年来,这种媒介不仅在技术层面而且在社会认可方面都取得了长足的进步。 2016年,仅在德国,法国,西班牙和英国,估计有9360万人在玩游戏。 与2012年的8550万欧元相比,仅在欧洲,这在4年内就增长了9.5%。 由于移动游戏市场的快速增长,焦点已经从对“不受保护的年轻人”玩“暴力视频游戏”的辩论转移到任何地方的人都可以玩的游戏。

的确,尽管与传统的基于控制台或计算机的游戏相比,它代表的是一种截然不同的游戏,但最近许多视频游戏的接受是由于移动游戏的普及。 手机游戏大部分都是易于消化的,并且非常注重游戏玩法的体验很少涉及基本的叙述。 它们并不是沉浸式的,因为它们并非本应如此,而是专为全天散布的快速游戏而设计。 相反,“巫师3:狂猎”这样的游戏提供了巨大的游戏空间,最终可以为我们的游戏空间探索,提供了一个总体的故事,同时甚至还带来了相当多的情感冲击。 而且,尽管两种类型的游戏(以及两种类型的游戏)都绝对有效且具有相关性,但对于中型媒体来说,人们开始认识到游戏的潜力不仅仅是午餐时间娱乐,这对媒体而言将是非常棒的。 成功的电视节目可能是通过向人们介绍智能手机范围之外的游戏的第一步。

因此,尽管Netflix可能最有兴趣安装《巫师》系列,作为HBO的《权力的游戏》的流行跟进,以巩固其作为流媒体强国的地位,并制作高质量的原始内容,但基于Andrzej Sapkowski的著作也可能意味着电子游戏作为媒介及其在社会中的地位又迈出了一大步。