自发布以来已过去1.5年,许多人都尝试过并决定是否喜欢它。 有些人还没有,有些人有,但是陪审团仍在确定他们是否喜欢。
我觉得像OW这样的团队游戏有某种动态,由于某种原因,在有关它们的讨论中并未真正强调这种动态。
所以要回答这个问题:
《守望先锋》是6v6第一人称射击游戏,团队合作对一切至关重要。
我们不仅在谈论比赛的结果。 这不像《军团要塞2》,在这里您可以玩游戏,玩乐,做任何事情,然后最终像“哦,好,输了”或“好,赢了!”就在路上。
不,几乎每一个项目都需要团队合作,以使您这一方面取得任何连贯的成果。 另一种方法是让每个人都回到您的重生场,并在短时间内让敌方队伍进入您的重生场。
这不是普通人即使与最好的朋友都能达到的合作水平,更不用说完全陌生的人了。 因此,除非您以解决游戏基本团队方面的想法(例如,“我和我的5个最好的朋友”或“我想通过通讯/语音交流并与其他玩家相处融洽”)来解决这个问题并与他们制定策略,甚至可能找到固定的合作伙伴或团队”),那么除了沮丧之外,几乎没有什么可以为您服务的。
毫无疑问,如果这两种情况都不是您的情况,那么您在《守望先锋》等团队游戏中的体验将表现出极大的挫败感和与之类似的电子游戏。
你不是一个独立的有机体。 您是机器中的齿轮,该机器是一个6人的团队,必须作为一个单元进行操作。 就像,想象是否有Voltron游戏。 您只能控制一个肢体或身体部位。 如果其他队友不能正确控制自己的队员,您甚至无法走路,更不用说在游戏中做任何事了。 这就是在决定游戏是否适合您时考虑《守望先锋》的方法。
这是不合作的 。 与守望先锋相比,合作意味着更少的团队合作程度。 我不会称它为FPS,但是像FPTS(第一人称团队射击游戏)那样,我将CS:GO和其他此类游戏(包括Quake Champions)称为合作的第一人称射击游戏或简称为“团队FPS”。 只是为了强调《守望先锋》的体验与众不同,这要归结为游戏的本质。
尽管OW的问题还在于,必须同时应用FPS机械技能,但这在很大程度上还可以应用于MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏(如Riot的英雄联盟或Valve的DotA 2)。比仅仅在具有更简单的RTS(实时策略,例如WarCraft或StarCraft)微机制的游戏中成为一支具有凝聚力的团队要困难得多(而MOBA风格则是从WarCraft RTS游戏的mod开始的)。 而且,MOBA的难度已经超越了暴雪的支柱,即像魔兽世界(WoW)这样的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的“ PvE”(玩家与AI对手组成的团队)体验。 魔兽世界的PvE“突袭”,其经验基本上使魔兽世界成为了赚钱的怪物,也需要高度的团队合作,但是大多数对手都能做到,因为对手都是AI。 由于游戏设计中的基本问题,WoW的PvP(玩家与玩家)场景是短暂的,这阻止了平衡而严肃的PvP模式的出现。
对于那些还不能说出为什么《守望先锋》不适合他们的人来说,“需要太多的团队合作”绝对是一回事,是与之存在的不可调和的有效区别。 如果这听起来像您在承认自己的缺点,请将其重新表述为“需要前所未有的,不可持续的高水平,几乎无法实现的团队合作水平,而且没有人为此付出时间”。
我应该继续玩《守望先锋》吗?
由于该游戏的广告宣传像是典型的CounterStrike或Team Fortress风格的射击游戏,因此许多人不惜一切代价掏腰包,跳上飞机。
关于如何从个人的角度来对待这个从根本上来说是团队射手的人,已经形成了一种哲学,这种哲学在玩家社区中是永恒的,并受到暴雪本身的鼓励。
关于如何使游戏变得更好的讨论,或以“定位”和“游戏感”为中心围绕“竞争性游戏”阶梯模式进行排名,这似乎几乎是没有意义的术语,因为很少有人可以准确地将它们甚至是文字,视频其实就是这个意思。
这是因为这些术语的意思是知道如何判断,预测和反应游戏中的其他玩家。 您的队友和对手。 因此,就像任何依赖于判断和预测人类行为的努力一样,它仍然笼罩在“神秘”的光环中,这使得“获得它”的玩家在游戏中似乎几乎是神奇的超越。 直到他们参加实际比赛时,双方都在同一页上并定期练习。 然后他们又显得完全人性化了。
就像闹闹的水族仪式不是政府体制的基础一样,即使在视频游戏中,这也不是对技能和意志进行竞争性考验的基础。 迄今为止,在游戏中最可靠的此类竞赛是在《星际争霸》或《雷神之锤》等游戏中以1比1进行,而后者更简单,更可靠。 玩家之间的互动围绕两个决斗,每个人都理解并尊重这一点。 可以认为两个参与者之间影响结果的任何无法衡量的因素都只能代表当天和该地点两者之间的质量差异。 在《守望先锋》这样的游戏中,情况并非如此,后者通常是偶然的。
在雷神之锤的对决中,您的敌人正试图杀死您。 为此,他们将尝试在地图上获取所需的物品,将其远离您,并通常利用所有可用物品。
在任何一款《守望先锋》 6v6游戏中,人们都在虚拟竞技场中四处奔波,做着人们在虚拟竞技场中倾向于做的事情。 通常尝试“种田”杀戮(设置自己以使他人轻松杀戮)。 您在该环境中的表现通常与您在此类游戏中拥有多少经验直接相关(回到团队要塞,CounterStrike,战地,使命召唤等游戏)。 这与在1v1游戏模式下有10位或12位玩家在“死亡对战”中使用“免费供所有人使用”类似,但在玩家如何计划自己的举动方面涉及更多设置。 确实,典型的6v6守望先锋游戏是10名或12名玩家“ FFA”的扩展,就像FFA是1v1的扩展一样。 并且请记住1v1在两个子树中分支,另一个是TDM或“ Team Deathmatch”,其动态不同于FFA或“免费为所有人”。 像比赛中一样,具有竞争力的有组织的守望先锋也在TDM分支上。 但不包括《守望先锋》,因为它是在快速游戏中播放或缺少完整的“ 6堆栈”(由于这是6v6游戏模式,所以全部为6个玩家)。 如果您有能力预测休闲玩家在这种环境下会做什么,那么您可以做得很好。
休闲环境和竞争环境之间的主要区别在于,在竞争环境中,这就像一群熟练的决斗者聚集在一起,组成另一个相似的团队。 这就像一场团队战斗,就像漫画中的超级英雄团队一起拼杀坏人一样。 有很多参与活动是对1v1决斗的延续。 在休闲游戏中,决斗不是优先事项。 玩家想要做的是“耕种”或“磨碎”,通常是致死。 农民/农民的玩法与决斗者不同,决斗者为实现自己的目标“种田”定时物品/机械,以赢得最终的决斗(甚至在农业杀戮的情况下也可能发生,这更少新版《 Quake Champions》中的一个问题,它的重生次数有限)。 当休闲的农民/磨坊人最终在游戏中决斗或打架时,他们通常会感到非常恐怖,甚至所有的耕种都无济于事。
那些在玩这类游戏时长大的玩家会产生一种本能,那就是谁会去哪里做什么。 他们知道,在这个游戏级别上,来自特定时间和地点的敌人狙击手可能会出于意图“种田”杀戮并获得高分而走到这个时间和地点。
主要区别在于,与“ FFA”子树不同,休闲的非职业守望先锋为团队成员增添了活力。 在FFA基础环境之上。 最适合用户的游戏就是CounterStrike。 具有大型公共服务器的FPS团队游戏,其中充满了随机玩家。 Casual / Non-Pro守望先锋与从FPS Deathmatch树的TDM分支扩展而来的临时分支不同,它更像是Pro /运营的Quake中的“ Vanilla” TDM中的半私人/仅邀请服务器或Unreal Tournament Semi-Pro IRC社区(这就是为什么技能娴熟的玩家并非来自随意的“ Instagib”或其他自定义服务器模式,其运作方式类似于大型的CounterStrike或Team Fortress公共服务器)。 擅长这些休闲服务器的玩家是“酒吧踩踏者”(“ pub”是“公共服务器”的缩写)。 酒吧踩踏者在组织比赛中并不总是,而且通常也没有。 特别是在局域网(比赛现场)。 他们自己往往比当时服务器上的其他所有人更擅长“农业杀人”。 真正的决斗者不仅拥有如此丰富的经验,而且还深深地融入了人们的思维能力。
因此,归根结底是,《守望先锋》的“竞争”模式实际上只是快速游戏的扩展,具有更严格的离场处罚,并且对您的表现进行评分,以使人们“更加努力”。 正如我们现在所看到的那样,结果就是猖and的毒性和虚拟的道路狂怒。 至少在CS,Quake和Unreal的酒吧中,没有人通过您踩踏的n00b的性能来判断您的性能。 当我们这样说时,这听起来像暴雪的一个虐待狂选择。 在梯子中表现出色的球员都是相同的旧“酒吧踩脚者”,而暴雪正在进行设置,以使最好的“酒吧踩脚者”中的最好者成为寻求专业比赛候选人的游泳池(用于试用等)。 在每个人都承认需要更好的地方,他们实际上并没有添加任何新内容。 与没有能力改变事物的游戏社区不同,暴雪作为游戏开发商/设计师,没有正当理由不采取任何行动。
实际上,他们通过在虚拟的玩家层级之间放置虚拟障碍物而使彼此之间不进行互动,从而使情况变得更糟。 大多数人并不认真对待“快速播放”,但如果有的话,他们会发现对于QP,有一个隐藏的MMR系统(如SR系统),并且在QP中具有专门的,良好的性能,他们可以快速达到目标。他们正在与远远超过其竞争等级的玩家排队的级别(因为这些玩家正在热身或在QP中练习非英雄)。 仅仅在大多数情况下都有更好的球员参加比赛,这是一种宝贵的学习经验,可以快速改善。 那些被暴雪“按预期”玩游戏的人以及通过“媒人造物”(Matchmaking)进行现代热潮的人都否认了这一观点(尽管出生于Xbox Live,但至少微软认真对待并发表了其方法背后的理论,以供所有人查看和判断……这是为了满足明确的需求……在PC FPS中实现这种借口不存在,以取代旧的但性能优越的专用服务器和皮卡游戏聊天室系统。
因此,无论您是休闲FPS玩家还是有竞争力的玩家,都希望这使您对如何判断《守望先锋》有所了解,因为《守望先锋》这款游戏可以通过判断来赚钱(因为甚至有“ SR农民”,他们购买了多个帐户并制定了重复的,有计划的策略,以使用暴雪无能为力的SR损益系统进行排名(例如,“单挑”未充分利用的英雄,即使在负获胜率的情况下也可以保持排名)。