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随着Roblox的业务遍及全球,开发人员围绕盈利能力越来越高的企业组建了团队和公司,与“真实”视频游戏产业进行比较变得不可避免。 对我而言,最惊人的比较是设计师在游戏创作中的角色。 Roblox允许个别业余开发人员创建项目,这些项目可赚取数百万美元和数十亿美元的游戏收入。 这是一个很好的均衡器,消除了您在传统游戏工作室中看到的许多角色的需求:投资者,高管,会计师,商人,以及在许多人看来,设计师。 但是,缺乏周到的设计和对设计师类型的污名化已成为导致无数加速器/孵化器团队和像Red Manta这样规模的工作室不可避免地失败的根本缺陷。
正是由于对设计师类型的普遍排斥以及对周到设计的无知,Roblox头版游戏如此简单。 这并不是因为“这就是玩家想要的”,也不是因为“ Roblox的受众主要是无法处理更复杂游戏的小孩子。”完全鄙视儿童在游戏中解决问题的能力是另一篇文章的蠕虫。 这是因为更简单的游戏设计很难搞乱。 移动的部分越少,通过纯粹的愚蠢运气或某种直觉就更容易制造出切实可行的东西。
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在更广阔的游戏行业中,工作室拥有负责创建游戏机械设计的整个部门。 这不是一种直觉,也不是一个随意的电话。 从创建任何代码或资产开始,一直到发行为止,这是一种精心策划并经过同行评审的创建游戏的方法。 在拒绝传统工业工作室的过程中,设计师成了不幸的伤亡者。
主流游戏行业绝不是Roblox工作室的理想模板。 它肯定是肿的,并且要进行较大的调整,以1983年的风格崩溃。 我们看到像Activision这样的发行商在向其主管提供巨额奖金的同时,又解雇了他们的大量开发人员。 我认为这些最近的裁员是整个行业煤矿中的金丝雀。 但是,让我们回到Roblox。
开发人员会研究最大的工作室制作最主流游戏的效率低下的模型,然后再研究Asimo和Badcc,他们自己一个人就赚了数百万美元。 在这种气氛中,有必要丢掉任何不直接对项目有贡献的角色。
所有这些都创造了一个环境,在该环境中,不可能主要是游戏设计师,而不是具有一定设计直觉的熟练的建筑商或脚本编写者。 面对专业化的想法,这吐出来了! 人们具有不同的才能,一小部分人疯狂地擅长于非常专门的任务。 您怎么会发现既没有编程天分又又拥有能够在项目开始之前就设计出精致有趣的游戏的头脑,甚至最细致的细节的人呢?
在Roblox的两次实习中,我已经看到30多个团队提出了他们对新游戏的想法,然后尝试将其变为现实。 具有疯狂才华的脚本编写者和构建者的团队。 与经过验证的开发人员组成的团队。 但是,结果几乎总是相同的。 他们提出了模糊的想法,并试图拼凑出很酷的技巧。 他们想使事情比首页的背景噪音更复杂,但是他们没有计划任何方向或细节。 他们几乎都失败了。
然后是大飞溅。 我将在这里以Red Manta为例。 我对这个工作室的创始人表示最深切的敬意,但是,如果一个由经验丰富的开发人员领导,拥有大量资金和不可思议的才能的团队如此惨败,那么肯定会有教训。 通过查看公共薪水以及该项目有多少人工作以及持续了多长时间,可以推断出Red Manta在Pirate’s Life上的薪水在25万美元至500,000美元之间,该游戏在发行时就失败了。 看着海盗的生活,您会看到令人难以置信的波兰语,美丽的世界,超棒的工具和机制。 您看不到的是将所有内容连接在一起的总体设计。
使游戏成功并不是运气。 或者至少不是必须的。 对于以经验丰富的开发人员为首的大型工作室,向他们的项目投入大量资金,以及对有志向成为业余团队的开发人员:意识到您的游戏的机械设计与脚本,建筑,美术和抛光同样重要。更多。 意识到能够设计复杂的项目并看到完成设计是一项独特的技能,就像能够领导公司,编写令人印象深刻的机械师或建立令人赞叹的世界一样。 如果我们要创造更加复杂和充实的体验,那么我们所有人对游戏设计和设计师的看法必须发生根本性的转变。
有些人疯狂地擅长将抽象的想法和计划组合在一起,以完成一个复杂的项目,但是他们不是资深的建造者或脚本编写者。 现在是时候开始认识并推广具有适当专业知识的个人,使他们在发布游戏之前就变得有趣。 现在是时候开始考虑周全而复杂的游戏设计了,这对于大型项目的成功至关重要。
Roblox上对精心设计的游戏有巨大的需求,而不仅仅是Skinner Boxs或“社交体验”,并且在此平台上开发的受众和金钱的动机也越来越大。 如果Roblox团队不站出来,其他人会。