失败如冠军

在过去的几年中,感觉就像我只想着这款游戏一样。 开发工作于2014年12月在Kerfuffle上开始,并于2017年4月结束。在被取消后的将近两个月里,我觉得我对游戏的想法和在整个过程中一样开发中。 各种思想和思想彼此消逝,彼此之间陷入了巨大的混乱之中。 它一直在竭尽全力,令人沮丧和沮丧。 部分出于我自己的理智,并希望能为少数人提供帮助,我正在写这篇文章以使我的思想井然有序。 为什么游戏失败? 作为项目负责人,我在哪里搞砸了? 可以采取什么措施防止这种情况发生?

为什么Kerfuffle失败了?

首先是第一件事。 Kerfuffle的失败有两个主要因素。 首先是领导能力差。 第二个原因是领导能力差。 当我开始开发时,我想制作一个具有独特角色和少数游戏模式的简单的1打1杀游戏。 我认为在这种情况下拥有独特的角色会带来新的比赛风格和更多样化的比赛。 鉴于设计的简单性,我们将所有这些额外的开发时间都用于奉献出色的艺术风格。 后来,由于计划不周,这又使我们陷入困境。

几个月后,我们有了一个可行的原型。 人们玩过它,说这很有趣,但是演奏时他们眼中的表情……不是很好。 我们的游戏看起来比玩的游戏好一百倍。 造成这种情况的因素很多,游戏的整体设计并不是本文的重点,因此我将跳过这一点。 只是知道游戏并非一帆风顺。 制作游戏时,这是很平常的事情! 当时我并不担心太多。 我决定重新设计游戏,使其更加令人兴奋。 从理论上讲,这是正确的举动。 实际上,我相信这些重新设计会导致游戏最终失败。

不要误会我的意思。 我并不是说您不应该重新设计游戏。 你绝对应该。 我只是说我的重新设计带领着我的团队,而我走上了不稳定的道路。 从本质上讲,我的许多设计决策最终都是平淡无味的。 游戏不断变化,对于开发中的游戏来说,这又是完全正常的。 变更虽然并不激烈,但是变更的传达方式以及团队实现这些新目标的方式却很糟糕。 我会提出一个新的设计构想,告诉画家,并希望他能充分理解以创建所需的资产。 我将创建资产的全部责任都交给了艺术家(唯一的其他团队成员),然后只是等待结果。 这不是一个好举动。

至少可以说,我的沟通能力不理想。 我以为我可以做得很好,可以让艺术家自由统治,让他设计自己想要的东西。 我相信他会创造出惊人的东西,他绝对会为此付出代价,但付出了巨大的代价。 这不是金钱上的花费,但这给他施加了巨大的压力。 他必须一个人组成一个完整的艺术家团队。 所有角色,阶段,UI,菜单,徽标,网站和所有其他内容的概念,动画,艺术都放置在一个人的肩膀上,没有明确的方向。最终,这与不稳定的设计更改一起导致他从该项目中提早退休,并将最终钉在Kerfuffle棺材上。

领导哪里失败了?

在取消之后的几周内,甚至在我撰写本文时,我都为这个项目的失败而心碎。 不一定是因为我真的想让游戏问世,或者是我对设计真的很满意(不是),而是因为我失败了。 我失败了,我自己,我的团队以及那些期待发布Kerfuffle的人们都失败了。 游戏的开发时间远远超过了需要的时间,游戏的设计一次又一次地改变,我们的里程碑从未明确。 我们从来没有真正制定过坚实的计划。 在小小的项目上,靠裤子坐着的飞行效果很好,但是根据我的经验,对于花费超过一两个月的时间来说,飞行就没有那么多了。

有一个可靠的计划并不是一个新概念,但实际上,您需要一个可靠的计划。 我没有明确的计划。 我有一些想法几乎没有解决,并根据需要进行了调整。 那是游戏制作的基石,但是我没有任何真正的目标,我在挖一个坟墓。 Kerfuffle从来没有真正的设计文档。 即使这样做,我也至少要重写五次,以跟上最终设计变更的惊人程度。 我已经从简单的1打KO格斗手,变成了像Smash Brothers这样的战士,再到了像MvC这样的标签格斗游戏,最后是一个更加传统的2D格斗游戏。 每次更改都会给其他团队成员带来一整套全新的任务和压力,而对于如何完成这些任务则没有明确的方向。 显然,我早就知道我想制作传统的2D格斗游戏,这将使我们省去很多麻烦。 但是事情变了。 他们一直在变化。 重要的是您如何处理这些更改。

作为Kerfuffle船的负责人,在为团队成员分配新任务之前,我应该有明确的计划,文档和设计。 如果制作的动画不符合游戏要求,那么我就无法准确传达要求。 如果歌曲或声音效果与舞台或动画的感觉不匹配,那么我就无法准确传达所需的声音。 如果团队成员对我所做的设计决策感到困惑,那么我将无法准确传达决策背后的原因。 我以为我是每个人都有充分的艺术自由的良好领导者。 我错了。

这幅艺术品很容易成为Kerfuffle的最大资产,非常漂亮。 这是我最喜欢的像素艺术! 我可能有偏见,但该死,我真的很喜欢这款游戏的外观。 马丁·沃斯特(Martin Worister)是一位美丽的天才。 他加强了工作,创造了真正令人惊奇的东西。 最终,我们不得不雇用一些额外的艺术家,这成为一个问题。 我未能传达很多东西,并相信这些新聘的艺术家能够接受并复制我们的艺术风格。 事实并非如此,这会浪费大量时间。 此外,艺术是如此的高品质,以至于几乎没有人可以自己完成所有工作。 作为领导者,我应该能够及早发现此瓶颈,并帮助进行必要的更改以防止它。 我的经验不足真的使我无所适从。

如果这是一个简单的果酱游戏,或者是一个非常短期的项目,允许人们做一些可能会起作用的事情。 但是,该项目的发展超出了这一范围,而我的来信没有。 最后,我们获得了一些令人难以置信的艺术品,以及许多非常有趣的游戏机制,但最终要达到这一点太困难了。 如果我现在必须发布Kerfuffle,我对最终结果将不满意。 我认为团队中不会有人。 当拔出塞子时,我们离终点线还很远。

闭幕

制作这款游戏​​我学到了很多东西。 当我刚开始的时候,我并不是一个很好的程序员,我从来没有尝试过制作这么大的东西,也从未真正与团队合作过。 我学到了很多有关游戏设计的知识,最重要的是关于沟通的知识。 我学习了如何失败,如何承担失败以及如何继续前进。 作为游戏开发者,这还不是终点。 对于Kerfuffle团队的任何成员来说,这还不是终点。 我已经把它写下来了,对此我感觉好多了。 我希望我的失败可以帮助可能正在挣扎的其他人。 失败很重要! 尽力而为,快点失败吧?

后来的书呆子。

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